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ösung: The Dig
Die Sprengung
Nach der einleitenden Sequenz finden wir uns im freien Weltraum wieder. Unsere
Aufgabe besteht zunächst darin, den Asteroiden beidseitig mit Sprengladungen zu
versehen. Dazu bitten wir Cora Miles über das Pen Ultimate, das "fliegende
Schwein" in unsere Reichweite zu maneuvrieren und schweben wir in den dritten
Quadranten. Wir bedienen uns der im Schwein enthaltenen Objekte. Unter
Zuhilfenahme der Schaufel entfernen wir den Felsen und platzieren an seiner
Stelle Sprengkopf Beta, den wir dort mit dem Zündschlüssel aktivieren. Im
zweiten Quadranten verwenden wir den Fräser, um Platz für Sprengkopf Alpha zu
schaffen, der ebenfalls befestigt und "scharf gemacht" wird. Wir begeben uns
zurück zum Space Shuttle und setzen Ken Bordan von unserem Erfolg in Kenntnis.
Die Sprengung wird nun durchgeführt.
Danach nehmen wir das Innere des Himmelskörpers genauer unter die Lupe. Wir
bearbeiten die vier Gesteinsformationen an den Felswänden mit dem Fräser und
versetzen den freigelegten Metallplatten per Hand jeweils einen Stoß. Die größte
der daraus resultierenden Lücken stellt den Eingang eines Tunnels in den Kern
des Asteroiden dar. Auf dem Boden des kugelförmigen Raums finden wir die
Metallplatten wieder, die wir in der Form eines auf der Spitze stehenden
Quadrates in der Wandnische anordnen. Dadurch wird ein Prozess in Gang gesetzt,
der uns innerhalb weniger Sekunden in eine andere Dimension befördert.
Oberfläche des Planeten
Von unserem Landungsplatz ausgehend können wir drei interessante Orte aufsuchen.
Zunächst nehmen wir das außerirdische Raumschiffwrack zu unserer Linken unter
die Lupe. Beim Einstecken des losen Kabels fällt wie von Geisterhand ein Stab
auf den Boden, den wir ebenso wie die blaue Kugel aus der Kiste mitnehmen. Von
dort aus begeben wir uns zum mittleren Platz, wo wir mit der Schaufel eine alte
Begräbnisstätte ausgraben und die beiden Raubtiergebeine aus dem Haufen
mitnehmen. Am dritten Ort angekommen finden wir mit Hilfe der blauen Kugel eine
Stelle vor, an der sich ein Armband (der Peilsender) ausbuddeln lässt. Zurück am
Ursprung weist uns ein Geist auf einen Riss im Boden hin. Sobald wir anfangen zu
graben, wird uns Brink ablösen und daraufhin einbrechen, tief fallen und elendig
sterben.
Der Nexus
Im Nexus finden wir eine Metallplatte sowie einen weiteren gravierten Stab mit
Symbolen vor. Unsere Aufgabe besteht von nun an darin, den Planeten zu erkunden
um die übrigen drei Platten zu finden und sie in der Wandnische einzusetzen. Wir
betrachten die eingravierten Symbole des purpurnen Stabes und geben diese
Kombination in allen Panels neben den Türen ein - vorerst ohne sichtbare
Wirkung. Über die Rampe betreten wir die Energiezentrale. Die Quelle
funktioniert nicht richtig, da eine Linse ausgefallen und auf dem Boden liegt.
Um sie wieder einzusetzen, muss das Kontrollpult wie folgt bedient werden: 4 x
Lila, 2 x Gelb, 1 x Rot, dreieckiger Knopf (Linse wird hochgeholt), 5 x Lila, 4
x Blau, 1 x Rot, dreieckiger Knopf (Energiequelle wird repariert). Die Taste
unten links fungiert als Reset-Taste, die oben links als Backspace. Den blauen
Kristall in der Öffnung hinter der lockeren Platte lassen wir lieber erstmal da.
Im Nexus brechen wir unter Zuhilfenahme des Stoßzahns die Klappe an der Tür in
der Nähe der Funken auf und verbinden durch das Kabel Funken und Panel. Durch
unser Vorgehen hat sich im Nexus weiterhin eine Tür geöffnet, hinter der sich
eine Art U-Bahn-Station verbirgt. Durch die Betätigung des Rufknopfs gelangen
wir zur Museumsinsel.
Museumsinsel
Wir gehen an der verklemmten Tür vorbei, die wir alleine ohnehin nicht öffnen
können, und folgenden draußen dem steilen Pfad nach oben. Das seltsame Gerät
stellt einen Lichtbrückengenerator dar. Abwechselnd betätigen wir den Schalter
(gedrückt halten!) und drehen an der Linse, solange, bis eine Brücke erzeugt
wird. Die Lichtbrücken werden uns später als Abkürzungen für die langen Wege
über die Insel hilfreich sein. Wir laufen einmal darüber hinweg und wieder
zurück. Die Tür führt zum Museum. Von den animierten Displays erfahren wir etwas
über die Geschichte des Lebens auf dem Planeten. Hier stecken wir den roten
Stab, die beiden grünen Kristalle und die gravierte Platte ein. Durch die linke
Tür geht es zur Bibliothek, wo wir Maggie vorfinden und ein paar Worte mit ihr
wechseln können. Wir begeben uns zurück zum Nexus und wenden die Kristalle auf
die Leiche Brinks an, der daraufhin wieder putzmunter ist.
Zusammen mit ihm geht es erneut zur Museumsinsel, er wird uns behilflich sein,
die verklemmte Tür zu öffnen. Wir missachten die warnende Erscheinung über den
Lebenskristallen und nehmen, ebenso wie Brink, einige von ihnen mit, außerdem
finden wir hier auch einen Kanister vor, der sich später als hilfreich erweisen
wird. Es geht wieder nach draußen, wo wir Zeuge eines grotesken Naturphänomens
werden. Brink macht sich aus dem Staub. Wir betrachten die Überreste der
Schildkröte sowie ein Fossil am Ursprung des Pfades, nach dessen Vorbild wir die
Knochen wieder zusammensetzen. Dem Gebilde schnallen wir den Kanister als Panzer
um und verabreichen ihm den Inhalt eines Lebenskristalls. Nach der verpatzen
erneuten Fütterung ist die Bahn für einen Tauchgang frei. In einer
unterirdischen Höhle finden wir einen weiteren gravierten Stab (orange) sowie
eine Platte. Zurück geht es zum Nexus. Der Code des rot gravierten Stabs
funktioniert zwar in der Tür neben der Säule, aber der Rufknopf der
U-Bahn-Station dahinter funktioniert aus irgendeinem Grund noch nicht.
Wenigstens hilft uns der Code des orange gravierten Stabs um in die
U-Bahn-Station zur Planetariumsinsel zu gelangen und uns dorthin auf den Weg zu
machen.
Planetariumsinsel
Wir laufen aufwärts. Die Schlucht überwinden wir, indem wir durch die
Unterstützung einer Flutwelle auf die andere Seite gleiten. Für den Rückweg
können wir mit der Schaufel den steilen Felsen umlegen. Oben angekommen laufen
wir nach rechts durch zur Höhle, in der wir eine blaue Stange vorfinden. Draußen
aktivieren wir den Lichtbrückengenerator und begeben uns zum dunklen Plateau, wo
sich gerade ein kleines Viech mit einem Maschinenteil in ein Loch verkriecht.
Wir heben den Bolzen auf und benutzen ihn mit dem Rad, die Stange wird darin
eingespannt, nachdem wir sie uns dafür zurechtgelegt haben. Am Haken an der
Stange wird der Raubtierbrustkorb befestigt. Der Metallstab vom Boden dient, um
unsere kleine Falle scharf zu machen. Wir spekulieren an den Löchern herum, bis
sich die Kreatur aus ihrer Festung begibt und links neben dem "Käfig" zur Ruhe
kommt. Um sie zu fangen müssen wir jetzt im Vordergrund an diesem Gebilde
vorbeigehen und uns von links annähern. Die Ratte läuft geradewegs in den
Brustkorb hinein und bekommt von uns das Peilarmband umgeschnallt, bevor wir
Metallstab und Brustkorb wieder entfernen, um sie freizulassen. Mit Hilfe des
Peilgeräts (blaue Kugel) lässt sich nun ihre Höhle auf der linken Seite des
Bildschirms ausfindig machen, wir buddeln sie frei und finden eine Eisenstange
vor, mit der wir den Mechanismus der Tür wiederherstellen können, indem wir ihn
in der Klappe daneben einsetzen und den Deckel darauf befestigen.
Wir betätigen den Türknopf und finden uns kurze Zeit später in einem wundersamen
Raum wieder, in dem wir uns zunächst den Riss ansehen und die beiden Zepter, den
grün gravierten Stab sowie die Metallplatte aufsammeln. Mit dem goldenen Zepter,
das uns zur Kontrolle des großen Monds dient, deuten wir an die leuchtende Decke
und positionieren den Mond bei ungefähr 2 Uhr (bzw. Ost-Nord-Ost). Der kleine
Mond wird unter Zuhilfenahme des Silberzepters bezogen auf den großen Mond
ungefähr an die Stelle 7 Uhr (Süd-Süd-West) justiert. Wenn alles geklappt hat,
werden wir mit einer Zwischensequenz belohnt und können den Raum durch
Knopfdruck verlassen.
Karteninsel
Wir begeben uns zurück in den Nexus und dort in den Graben, der uns in kühlere
Gefilde führt. Die Schleuse passieren wir, indem wir zweimal den Knopf
betätigen. Wir gelangen in einen großen Saal und nehmen die auf einem Pult
angeordneten fünf Kristalle unter die Lupe. Den blauen Stab aus der Höhle
stecken wir in eines der drei Löcher und markieren den einzigen Kristall, der
nicht leuchtet. Durch Drücken und Ziehen der drei Stäbe lässt sich jeweils einen
Zustand festmachen, in dem am meisten für das Leuchten des Kristalls beigetragen
wird. Sind alle drei Stäbe in ihrer Optimalposition, leuchtet der Kristall wie
alle anderen auch. Als Resultat dieser Übung wurde die Bahn zur Gruftinsel
intakt gesetzt. Jetzt geht es allerdings erstmal zur Karteninsel. Wir wenden den
Code des grünen Stabs auf das Panel neben der verbleibenden Tür an und machen
uns mit der Bahn auf den Weg.
Nach unserer Ankunft auf der paradiesisch anmutenden Insel bewegen wir uns nach
rechts in die Grube und weiter durch die Öffnung, schlussendlich finden wir uns
im Kartenraum wieder. Wir untersuchen die Klappe. Es handelt sich dabei um das
Benutzerinterface des Kartenprojektors. Durch die Eingabe der Codes von den
gravierten Stäben erfahren wir mehr über zugehörigen Inseln. Zum Weiterkommen
genügt uns vorerst die Information über die Geheimkammer der Gruftinsel (orangener
Stab). Im angrenzenden Raum justieren wir noch die Linse der Lichtbrücke und
aktivieren sie. Unser Weg von da aus führt uns zurück zum Nexus. Über die Rampe
geht es zum Energieversorgungsraum, wo wir nun den hinter der undichten Platte
versteckten Kristall mitnehmen. Nun begeben wir uns zur U-Bahn-Station der
Gruftinsel.
Gruftinsel
Auf dem Plateau benutzen wir die Schaufel mit der Steinplatte, um den Eingang
zur Gruft freizulegen. Innen ist es zwar recht düster, allerdings findet sich in
der Wand ein Loch. Der Energiekristall passt perfekt hinein, um Licht ins Dunkel
zu bringen. Wir stellen uns auf die Platte mit den beiden Monden, merken, dass
sie locker ist, und klemmen den Metallstab in den Zwischenraum. Draußen und
weiter oben finden wir einen defekten Lichtbrückengenerator vor. Wir reparieren
das Innenleben, indem wir die Klappe öffnen und dafür sorgen, dass alle Strahlen
von Rädchen aufgefangen werden. Dazu gehen wir wie folgt vor: Quelle (mittleres
Rädchen) dreimal drehen, untereres Prisma dreimal drehen, rechtes oberes Prisma
einmal drehen, linkes Prisma viermal drehen. Wir schalten die Lichtbrücke ein
und begeben uns in die nahe gelegene Höhle. Die Fledermäuse verschrecken wir mit
Hilfe der Taschenlampe. Dahinter treffen wir auf Brink, er ist beschäftigt und
möchte nicht gestört werden. Zurück beim Eingang zur Gruft wischen wir den Staub
ab, so dass das gebündelte Licht der beiden Monde auf die Platte mit den beiden
abgebildeten Monden fällt. In der Gruft berühren wir die auf dem Podest
erschienene Statue, sie zerfällt zu Staub. Wir benutzen das Podest als Fahrstuhl
und gelangen unten zu einer Tür, an der plötzlich ein bestialischer Wächter
lebendig wird und uns am Passieren hindert. Wir lösen das Problem, indem wir die
Gerippe des anderen Wächters mit einem Lebenskristall ebenfalls zum Leben
erwecken. Die beiden zerfetzen sich gegenseitig und ebnen uns den Weg. Wir
öffnen die Tür mit dem gravierten Stab aus dem Raumschiffwrack.
Im dahinter gelegenen Raum finden wir eine Pyramide vor, die wir ebenfalls mit
diesem Stab öffnen. Die Kreatur machen wir mit einem Lebenskristall lebendig. Da
unsere Kommunikationsversuche scheitern, wenden wir uns per Funk an Maggie, die
auf einmal von einem riesigen Monster entführt wird. Nach dieser Hiobsbotschaft
laufen wir schnell zu Brink, der sich für unser Problem aber nicht interessiert.
Wir versetzen ihn ebenfalls in Aufruhr, indem wir die Fledermäuse in der Höhle
erneut anleuchten. Brink kommt uns erschreckt entgegen, so dass wir nun in seine
Arbeittsumgebung eindringen können. Wir stecken die Kristalle ein und können
Brink nun davon überzeugen, uns bei Maggies Bergung zur Seite zu stehen. Über
die Lichtbrücken geht es zur Museumsinsel, das Spinnennest liegt vom
U-Bahn-Eingang aus gesehen gegenüber zum Kartenraum. Wir bitten Brink, die
Spinne abzulenken, während wir die Initiative ergreifen. Wir schleichen uns an
dem Monster vorbei durch den Eingang zur Quelle und schubsen dort einen Felsen
um, so dass sich die Bahn des Wassers ändert. Wir berichten Brink von unserem
Vorgehen, der das Monster vor den Wasserstrahl lenkt, so dass Maggie nur noch
das Gitter öffnen muss und die Gefahr schon beseitigt ist. Brink reißt die
Lebenskristalle an sich und verschwindet.
Gemeinsam mit Maggie suchen wir nun das rätselhafte Feld auf, das sich am Strand
nahe der U-Bahn-Station befindet. Wir geben ihr die Tafel aus dem Museum,
woraufhin es ihr gelingt, eine kleine Insel herbeizuzaubern. Dort finden wir die
vierte Metallplatte. Wir machen uns auf den Weg zum Nexus, wo uns ein Hilferuf
von Brink überrascht, dessen Arm sich bei einem Erdbeben in einer Felsspalte
verfangen hat. Der Weg führt uns also erneut zur Planetariumsinsel, wo wir den
Patienten in der Höhle ganz rechts vorfinden. Für seine missliche Lage gibt es
nur einen Ausweg: Der Arm muss ab. Die Notamputation wird mit dem Kieferknochen
durchgeführt.
Kathedraleninsel
Zu dritt geht es zum Nexus und die vier Metallplatten werden in dreieckiger Form
in der Wandnische angeordnet. Hinter dem neuen Eingang verbirgt sich eine
weitere U-Bahn-Station, diesmal geht es zur Kathedraleninsel, die komplett von
einer großen Maschine ausgefüllt wird. Allem Anschein nach der Schlüssel zu
unserer Rückkehr. Ein Blick auf die Konsole unten links reicht um festzustellen,
dass offensichtlich ein Teil fehlt. Wir verlassen den Felsen nach oben und
finden eine weitere Lichtbrücke vor, die wir aktivieren können, nachdem wir das
Nest beseitigt haben. Auf der Museumsinsel legen wir uns nochmal einen kleinen
Kristallvorrat an. Außerdem machen wir nochmal einen Abstecher zur Gruftinsel um
das konservierte Alien unter Zuhilfenahme von Maggies Sprachkenntnissen dreimal
nach der Maschine und zweimal nach dem fehlenden Teil zu befragen. Wir erhalten
einen neuen Codestab, den wir in der Museumsinsel von dem Projektor
entschlüsseln lassen und stellen fest, dass sich das fehlende Teil auf dem
kleinen Strandabschnitt der Museumsinsel befindet. Dorthin gelangen wir über das
Spinnennest und die Wasserquelle.
Beim Versuch, das fehlende Teil einzubauen, sucht uns Brink erneut heim und
raubt alle Kristalle. Wir machen uns auf den Weg zur Gruftinsel und besuchen ihn
an seinem Arbeitsplatz. Wir bieten ihm das zur Fertigstellung der Maschine
fehlende Teil im Austausch für einige Kristalle an. Er geht den Handel ein, also
setzen wir das Teil ein und warten, bis zwei Kristalle generiert wurden und die
Maschine stockt. Wir stecken die Kristalle und das Maschinenteil ein und
versuchen zu gehen. Brink greift uns an und überlebt den folgenden Kampf nicht.
Wir bauen das Teil nochmal ein und produzieren zwei weitere Lebenskristalle. Das
Teil sowie die beiden Kristalle setzen wir zurück in der Kathedraleninsel
endlich in die Maschine ein. Wir fragen Maggie, was die Maschine genau bewirkt,
daraufhin wird sie selbst versuchen, sie zu aktivieren, dabei allerdings getötet
werden.
An dieser Stelle empfiehlt es sich zu speichern, da zwei alternative
Endsequenzen zu bewundern sind, je nachdem, ob wir Maggie jetzt wieder beleben
oder ihren letzten Wunsch erfüllen und sie sterben lassen. Je nachdem, für
welche Variante wir uns entschieden haben, begeben wir uns jetzt über die
Lichtbrücke zum Auge im Zentrum aller Lichtbrücken. Nur knapp entgehen wir der
Attacke eines Wachhunds. Wir werden ihn los, indem wir die Justierung der Linse
der Lichtbrücke kurz aufheben, so dass die Brücke zerfällt und der Wachhund
unsanft landet. Nun betreten wir das Auge endgültig und können uns auf einen
sentimentalen Abspann gefasst machen.
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