|
|
 |
ösung: Grim
Fandango
Jahr 1
Manny befindet sich in seinem Büro, die Flagge auf der Rohrpostleitung zeigt an,
dass Post vorhanden ist. Die lesen wir natürlich erst mal. Außerdem sind im Büro
noch Bücher, die uns zum großen Karrieredurchbruch verhelfen sollen und ein
Kartenspiel. Im Gespräch mit Eva erfahren wir, dass wir schon lange zur
Vergiftung unterwegs sein sollten. Offensichtlich erregt der Locher auf Evas
Schreibtisch Mannys Aufmerksamkeit, probieren wir doch mal unser Inventar aus.
Tatsächlich, eine Karte lässt sich lochen.
Wenn wir mit dem Aufzug links nach unten fahren kommen wir in eine Art Garage
die zunächst völlig verlassen wirkt. Sobald wir an die Türe klopfen oder ein
bisschen zwischen den Autos rumscheppern kommt Glottis ins Spiel. Unser
Chauffeur in spe. Wir müssen ihn allerdings zuerst davon überzeugen, dass die
heutigen Autos einfach zu klein für ihn sind. Das Formular nehmen wir natürlich
mit zu Eva und versuchen, eine Audienz beim Chef zu bekommen.
Da läuft im Augenblick aber auch rein gar nichts. Also fahren wir diesmal mit
dem Aufzug geradeaus nach unten (Gebäudeaufzug) und gehen mal auf die Straße und
um das Gebäude herum. Vielleicht führt ja eine Feuerleiter nach oben.
Tja, eine Feuerleiter ist nicht unbedingt zu sehen, dafür ein Seil, das Manny
tapfer hochklettert. Oben angekommen öffnen wir das Fenster und steigen in Don
Copals Büro ein. Der Computer kommt uns sehr vertraut vor. Außerdem ist er mit
der Gegensprechanlage verbunden. Dann ändern wir doch einfach die Antwort (Eva
soll es unterschreiben). Wir würden uns ja gerne noch ein bisschen umsehen, aber
Manny drängelt. Also wieder nach draußen und nach unten. Wenn wir schon auf der
Straße sind, schauen wir uns doch auch auf dem Jahrmarkt ein bisschen um. Das
Brot nehmen wir schon mal mit. Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Clown
können wir von ihm Ballontiere bekommen. Die Katze ist doch ganz hübsch und dann
vielleicht noch zwei tote Würmer.
Wenn wir jetzt zu Eva zurückkommen und um einen Gesprächstermin bitten wird sie
autorisiert, das Formular zu unterschreiben. Glottis kann uns jetzt im Eiltempo
zu unserem "Kunden" bringen. Das kleine Bündel wird mit Hilfe der Sense geöffnet
und heraus kommt ein ebenso kleines Skelett-Männchen, dem Manny im DOD-Gebäude
zu einer Spar-Reisepaket verhilft. Wieder oben auf dem Büroflur entdecken wir,
dass Domino Hurleys Büro auf ist. Gehen wir hinein und versuchen ein bisschen
small talk. Arrogant ist er ja schon. Schauen wir uns im Büro um, entdecken wir
die rote Rohrpostleitung, in der immer die Super-Aufträge landen. Leider ist sie
abgeschlossen. Fahren wir mit dem Gebäudeaufzug doch noch mal nach unten. Kaum
angekommen, werden wir von einem echt sauren "Wartungs-Mann" angemacht, der sich
über Bierflaschen im Rohrpostsystem aufregt. Den Raum mit dem zentralen "Server"
können wir jetzt auch betreten. Manny fällt sofort wieder das rote Rohr auf und
eine Türe mit Rad, die leider fest verschlossen ist.
Unser einziges Ziel ist es jetzt, an Dominos Aufträge zu kommen. Dazu müssen wir
wohl die Verteilermaschine schachmatt setzen. Siehe Auftrag für die Lösung.
Sobald wir unten im Verteilerraum auftauchen sehen wir den pink-grünen bei der
Arbeit. Natürlich bedauern wir ihn ein bisschen und drücken unser absolutes
Unverständnis über so ein fieses Verhalten aus. Bei dieser Gelegenheit
verriegeln wir auch die jetzt offene Türe (ja, es kommt Manny auch etwas seltsam
vor) und verlassen den Raum kurz. Nachdem die Wartungsarbeiten vollendet sind,
gehen wir wieder hinein, die Türe zu den Leitungen ist ja Gott sei Dank nicht
ins Schloss gefallen und benutzen unsere gelochte Karte um uns einen lukrativen
Auftrag zu fischen. Falls die Karte noch nicht gelocht ist funktioniert das
nicht, da sie dann regelrecht angesaugt wird.
Nachdem Mercedes (Meche) Colomar im Büro ist, durch den ganzen Fragenkatalog
gehen. Da uns das offensichtlich nicht weiterbringt, gehen wir doch mal zu
unserem Chef und geben mit unserer neuen Kundin ein bisschen an (Klappern gehört
zum Handwerk J). Bevor wir die Möglichkeit haben auch nur "piep" zu sagen, wird
die Türe aufgerissen und Don Copal kommt über uns wie das jüngste Gericht.
Nachdem wir fein säuberlich gefaltet wurden und eigentlich nur noch unter dem
Teppich raus wollen, werden wir zu allem Überfluss noch in das Häuschen in der
Garage gesperrt. Ein Spender mit Füll-O-Dent fällt uns als erstes ins Auge.
Lässt sich aber nicht mitnehmen.
Die vermeintliche Wache ist recht gesprächig. Mit dem Hinweis, dass bei DOD ein
falsches Spiel gespielt wird und der Bemerkung, dass wir diesen Sumpf schon
austrocknen werden lernen wir Salvador Limones und das ZVS kennen. Zu unserem
größten Erstaunen ist auch die tüchtige Eva dort anzutreffen.
Nach einem Gespräch mit Salvador, in dem wir unsere neue Aufgabe erfahren (ihm
Taubeneier bringen) unterhalten wir uns noch mit Eva. Sie möchte einen
Zahnabdruck von uns. Haben wir nicht vor kurzem noch mit jemanden mit
bemerkenswerten Zähnen gesprochen? Auf der Suche nach Taubeneiern und Zahnersatz
klettern wir mal wieder aufs Dach. Dom scheint noch bei Don zu sein. Zumindest
ist sein Büro leer. Dann versuchen wir doch mal unser Glück. In den Computer
können wir uns nicht einhacken aber die Schublade ist endlich mal nicht
verschlossen. Ein leuchtendes Korallenstück (eher ein Enterhaken, fand ich)
finden wir darin. Wenn wir unseren Frust am Punching Ball austoben, fällt auch
ziemlich schnell der Mund-/Zahnschutz auf den Boden, den wir natürlich wieder
aufheben.
Hmm, Tauben gibt es hier ja auch genug. Nur, wo sind die Nester? Wenn wir uns
das Krawattenseil mal etwas genauer anschauen, entdecken wir ein loses Ende.
Sobald Manny es nach oben geholt hat, verbinden wir das Korallenstück/Enterhaken
damit und stellen eine Verbindung zur Feuerleiter her. Von da aus geht es dann
aufs Dach, wo uns sofort das Taubennest ins Auge springt. Leider ist es von
angriffslustigen Tauben umzingelt. Müssen wir die Tierchen wohl ein bisschen
füttern. Mit Brot hatten wir uns ja schon eingedeckt. Und hatten wir nicht auch
noch etwas, das sie evtl. verschrecken könnte? Siehe Tauben für die Lösung. Die
Eier liefern wir natürlich im ZVS ab.
Eva will den Mundschutz aber partout nicht. Dann versuchen wir's doch noch mal
in Glottis Werkstatt. Den Füll-O-Dent mit Doms Mundschutz verwenden, umdrehen
und noch mal auf enter drücken. Und schon hat Manny den perfekten Abdruck.
Endlich lobt uns mal einer. Um unsere verlorene Seele wieder zu finden, reisen
wir jetzt in den versteinerten Wald.
Als erstes treffen wir auf unseren todunglücklichen Glottis, der aber nach einem
herzzerreißenden Ausbruch in einen Tiefschlaf fällt. Natürlich können wir ihn
nicht so herzlos liegen lassen und begeben uns in die Höhle der Spinnen. Na wie
niedlich, das Herz ist in ein Spinnennetz eingesponnen L. Siehe Spinne für die
Lösung. Nachdem Glottis wieder hergestellt ist erfahren wir in einem Video, wer
hinter dem ganzen Schlamassel steckt, in den Manny pausenlos gerät. Hector
LeMans persönlich. Viel Zeit sie zu belauschen bleibt aber nicht. Glottis hat
Lust auf eine Spritztour.
Oben rechts aus dem Bildschirm fahren, dann kommen wir zu einem Stahlbaum, an
dem vier Pumpen angebracht sind. Ziel hier ist, die beiden Pumpen links und
rechts zu synchronisieren. Allerdings sollen sich die beiden Pumpen links
asynchron zu denen rechts bewegen. Das erfordert ein bisschen
Fingerspitzengefühl, klappt aber relativ schnell. Bei mir hat es so am
schnellsten funktioniert: Mit dem Schubkarren das zweite Rohr von rechts
blockieren, damit wird die untere rechte Pumpe ausgeschaltet. Blockade aufheben,
wenn man denkt, dass der Rhythmus stimmt. Ganz nach links und mit diesem Rohr
ebenso verfahren. Der Baum fängt dann stark an zu schwingen. Jetzt noch das
ganze System kurz abschalten, damit Glottis mit zusätzlichen Gewichten den Baum
weiter destabilisieren kann, wieder einschalten solange Glottis noch oben ist
(ich weiß, dass macht man nicht mit jemanden, der gerade eine Herzoperation
hinter sich hat ....). Jedenfalls verfügen wir am Ende der Szene über einen
wunderschönen Offroader (soll noch mal einer Knochenschleuder dazu sagen).
Jetzt fahren wir zurück zum Straßenschild. Nach Rubacava? Eigentlich nicht.
Tragen wir das Schild doch ein paar Schritte weiter nach Nordwesten (der runde
Platz, an dem nur Wurzeln zu sehen sind) Einpflanzen, warten bis es die Richtung
zeigt, wieder herausnehmen, in die angezeigte Richtung gehen, einpflanzen usw.
bis der Eingang zu einer unterirdischen Höhle gefunden ist (etwas unterhalb der
Mitte). Sofort fällt ein orangefarbener Schlüssel auf. Oh, oh, ein
Höllenschlüssel. Na egal, wahrscheinlich brauchen wir den gleich bitter nötig.
Also kräftig am Pfosten gerüttelt uns schon haben wir ihn.
Wenn wir jetzt weiter nach hinten durchgehen, finden wir ein Vorhängeschloss
(das wir aber noch nicht öffnen können) und eine Türe. Die können wir öffnen.
Sofort kommt Glottis angesaust und will uns unbedingt daran hindern, durch diese
Türe zu gehen. Wie immer hören wir natürlich nicht. Die Strafe folgt auch auf
dem Fuß - Feuerbiber voraus. Lösung siehe Biber. Danach schließt Manny auch
bereitwillig das Vorhängeschloss auf, allerdings ist das Tor so groß, dass
Glottis benötigt wird, um es zu öffnen. Dann holen wir ihn doch einfach.
In Rubacava setzt uns Glottis vor einem Restaurant ab. Ob Meche wohl schon
eingetroffen ist? Oben angekommen treffen wir Celso. Am schnellsten geht es so
weiter: Was machst du hier - du musst sie sehr lieben - Woher weißt du, dass
deine Frau nicht vor dir hier war - Ich werde dir helfen, deine Frau zu finden -
Nun dann gehe ich mal besser und sehe, wie es meinen anderen Kunden geht. Hier
oben gibt es offensichtlich nichts mehr zu entdecken. Also die Treppe runter und
nach links in den Nebel. Noch ein paar Schritt und aaaaaaaaaahhhhh - nass! Nach
geglückter Rettung unterhalten wir uns mit Velasco. Am besten mit: lasst euch
nicht bei eurer Fachsimpelei stören einmischen, danach Velasco das Foto zeigen
und ihn fragen woher er weiß, dass sie fort ist. Danach bekommen wir das
Hafenbuch und beenden die Unterhaltung wieder mit der Fachsimpelei. Lassen wir
Manny doch die Treppen hochjoggen, damit wir Celso das Hafenbuch zeigen können.
Das Video führt uns in das
Jahr 2
Wow! Manny ist ja kaum wieder zu erkennen. Unten wartet Besuch auf ihn, auf dem
Weg dahin nehmen wir noch den Brief von Salvador mit. Wir haben aber Zeit uns im
ganzen Calavera Café umzuschauen. Neben einem kurzen Gespräch mit Lupe (der
Gaderobiere) und ihrem neuen System treffen wir in der Bar Glottis, inzwischen
zum Pianisten aufgestiegen. Im Roulette-Raum sitzt ein kleiner Mann (Charlie)
alleine an einem Tisch. Aber unser Besucher wartet. Auf den Treppen angekommen
geht Manny automatisch auf eine Meche-ähnliche Erscheinung zu. Eine Täuschung.
Er sieht jedoch noch, wie sie von seinem Erzrivalen Dom auf ein Schiff
verschleppt wird. Bei dem Gespräch mit Velasco gehen wir am besten wie folgt
vor: Na gut, dann bin ich bereit, in See zu stechen - Dann arbeite ich - Wenn
ich Glottis Werkzeug besorge .... - Wer ist denn noch nicht an Bord - Und wenn
Naranja nicht kommt - Welche Werkzeuge braucht Glottis - Wo bekomme ich
authentisches Seebienenwerkzeug - Ich geh schon mal packen.
Wir benötigen also das Werkzeug für Glottis, müssen verhindern, dass Naranja an
Bord geht und der Gewerkschaft beitreten. Gehen wir doch zunächst mal zurück zum
Café.
Dort nehmen wir die Flasche mit Goldstaub aus der Bar mit und gehen weiter ins
Roulettezimmer, um uns mit Charlie zu unterhalten: Wie hast du die gefälschten
Abschnitte gedruckt - Was kannst du denn noch fälschen - Kannst du mir
Gewerkschaftsausweise machen. Danach erfahren wir, dass Max Charlies gesamte
Barschaft hat, in einem Weinkeller versteckt. Und wir bekommen noch eine VIP
Karte für die High Rollers Lounge. Trotz Mannys Warnung zeigen wir natürlich
Glottis diese Karte, der auch nichts eiliger zu tun hat, als sofort damit
loszustürzen um seiner Wettleidenschaft zu frönen.
Wir lassen Manny wieder zum Aufzug joggen und fahren damit in die Unterstadt.
Und versuchen natürlich auch in die High Rollers Lounge zu kommen. Zum Glück
gibt es dort, wo Velasco unsere Knochenschleuder abgestellt hat auch eine
Klappbrücke, die sich ausfahren lässt und den Pier mit der Rennbahn verbindet.
Wir gehen hinüber und die Treppe hoch. Das Rennen scheint im vollen Gang zu
sein. Manny weigert sich jedoch standhaft da runter zu gehen. Bleiben wir doch
erst mal auf dieser Ebene und gehen weiter nach rechts. Die Katze in der Vitrine
sollten wir uns genauer anschauen, besonders die Plakette enthält Hinweise für
später. Hinter die offene Türe schauen wir natürlich auch noch und nehmen - für
alle Fälle - den Dosenöffner mit. Jetzt gehen wir weiter die Treppen hoch. Links
neben dem Fenster zum Wettbüro ist ein weiterer Durchgang. Den nehmen wir jetzt
und fahren mit einem Aufzug hoch in die Küche. Den lieben Glottis hören wir als
allererstes. Gehen wir in die Küche und nehmen als das Teil mit, das wie eine
große Pipette aussieht. Sobald der Kellner kommt, sperren wir ihn mit Hilfe der
Sense in den Vorratsraum ein. Nachdem Glottis uns den Gefallen getan und das Faß
ausgetrunken hat, klettern wir die Leiter hoch und öffnen es mit dem
Dosenöffner. Nach einem gewagten Sprung ins Faß verschafft uns Glottis
netterweise die Sense wieder. Wir werden mit dem Lastenaufzug in den Weinkeller
gefahren. Der sieht aber mehr nach leeren Fässern aus und nicht wie der, den wir
suchen. Probieren wir doch mal Gabelstaplerfahren. Tipp: Mit dem Gabelstapler
und dem Lastenaufzug finden wir einen Geheimgang. Siehe Gabelstapler für die
Lösung. Voilà, der Geheimgang. Schnell noch den Koffer unter den Nagel gerissen
und schon haben wir unseren Gewerkschaftsausweis.
Wir gehen ja wohl davon aus, dass wir das Werkzeug für Glottis auf jeden Fall
beschaffen können. Also kümmern wir uns noch etwas darum, dass Manny und wir mit
an Bord kommen. Im Klartext, Matrose Naranja muss ausgeschaltet werden. Im Blue
Casket haben wir uns noch gar nicht richtig umgeschaut. Das Publikum im vorderen
Teil erweist sich als nicht sehr gesprächig. Dann gehen wir doch mal nach hinten
durch und wen treffen wir? Lola! Nachdem wir auch noch ein bisschen mit Olivia
geplaudert haben, verabschieden wir uns mit einem coolen Spruch.
In die Küche gelangen wir, indem wir durch die rechte Türe fallen. Der Kellner
mixt gerade den Superdrink. Sobald er weg ist benutzen wir unsere neuerworbene
Pipette, um uns einen Rest dieser Flüssigkeit zu sichern. Beim Rausgehen
(nachdem wir uns von der überwältigenden Wirkung des Drinks überzeugt haben),
sprechen wir noch kurz die drei Jungs mit den Baskenmützen und dem Buch an. Wenn
wir Ihnen den Brief von Salvador zeigen, werden sie etwas gesprächiger und wir
können uns auch das Buch "Gewerkschaftsgründung und -revolutionieren" ausleihen.
Und wir kennen auch jemanden, den dieses Buch bestimmt interessieren würde.
Kaum haben wir es der Seebiene ausgehändigt, zettelt sie einen Streik an und
wird prompt verhaftet. Na ja, jetzt müssen wir eben auch noch einen Anwalt
besorgen. Zum Glück wissen wir ja, dass Nick Anwalt ist. Wir finden ihn an einem
Tisch in der VIP Lounge des High Rollers. Mit dem Staranwalt, dem allerbesten
finden wir noch wenig Anklang, auch die kleine Erpressung (Max von ihm und
Olivia erzählen) kann ihn nicht umstimmen. Wir brauchen offensichtlich das Foto,
um etwas massiver werden zu können. Auf jeden Fall nehmen wir aber sein
Zigarettenetui mit.
Eine Stippvisite im Cafe Calavera bringt die Information, dass Lola uns einen
Schlüssel hinterlassen hat. Den hat sich aber schon wieder jemand gemopst.
Dann versuchen wir doch mal Naranja ausfindig zu machen. K.O.-Tropfen haben wir
ja dabei. Wenn wir mal kurz im Leichenschauhaus vorbeischauen erfahren wir von
Membrillo, dass unbedingt zwei Sprießer identifiziert werden müssen. Vielleicht
hilft uns das weiter. Bei Toto dem Tätowierer finden wir endlich auch Naranja.
Die Flasche eignet sich sicher wunderbar für unsere Mischung aus dem Blue Casket.
Aber so einfach geht es mal wieder nicht. Siehe Flasche für die Lösung. Falls es
beim ersten Mal nicht klappt, auch hier hat das Spiel wieder Mitleid mit uns,
wir können es beliebig oft versuchen J! Sobald Naranja k.o. ist, durchsuchen wir
ihn natürlich und nehmen die Erkennungsmarke mit.
Das hat ja super geklappt! Wenn wir schon in der Nähe sind, könnten wir der
Sicherheitsdame Carla im Turm am High Rollers einen Besuch abstatten wir haben
doch in Nicks Zigarettenetui etwas klappern gehört. Schnell einen Schluck aus
unserer Goldstaubflasche, und durch die Sicherheitstüre. Nicht rumtrödeln, wir
müssen durch sein, bevor wir aufstoßen müssen. Carla fordert uns jetzt erst auf,
unsere Sachen auf den Tisch zu legen, anschließend bittet sie uns ins
Hinterzimmer. Wir bewundern ihren schicken Metalldetektor der kurz danach aus
dem Fenster fliegt. Sobald wir ihr nachgehen sehen wir einen "Safe" am Boden.
Auf Nachfragen entpuppt er sich als Detonationskammer. Geben wir das Etui an
Carla müssen wir es nur noch als Bombe verkaufen und schwupp - wir haben einen
Schlüssel. Der Leuchtturm war doch die ganze Zeit abgeschlossen. Vielleicht hält
unsere Glückssträhne ja an. Aber erst mal suchen wir schnell noch den
Metalldetektor. Er ist in den Raum mit dem Dosenfutter und der Katzenspreu
gefallen. Manny auf den Steg führen und ihn solange die Sense schwingen lassen,
bis der Detektor auftaucht.
Jetzt aber zum Leuchtturm. Lola hatte leider überhaupt kein Glück, sie ersprießt
gerade. Lengua #22 steht auf der Karte, die wir noch finden. War das nicht das
neue System unserer Garderobiere? Also zurück ins Café. Wenn wir die Jacke
untersuchen, finden wir ein Zettel auf dem steht #36, der rostige Anker.
Wo wir schon hier oben sind, gehen wir doch noch mal ins Leichenschauhaus. Einem
der Ersprossenen wird Naranjas Erkennungsmarke umgehängt. Da Embrillo aber
absolut nichts sieht, leihen wir ihm doch eben mal unseren Metalldetektor. Und
schon wurde Naranja als ersprießt identifiziert.
Versuchen wir unser Glück doch mal bei Toto, vielleicht kann er uns mit dem
rostigen Anker weiterhelfen. Tatsächlich, es ist eines seiner gebräuchlichsten
Tattoos. Lola hat ein Foto von der Katzenrennbahn dort eingeklebt. Auf ihr ist
die 6 ganz deutlich zu sehen. Jetzt haben wir alle Informationen, um uns einen
Wettschein zu basteln. Siehe Wettschein für die Lösung. Am richtigen Schalter
bekommen wir dafür endlich das Foto. Damit sollten wir uns jetzt eigentlich
einen richtigen Staranwalt leisten können. Authentisches Seebienenwerkzeug liegt
auch massenhaft herum. Eigentlich hätten wir jetzt alles. Halt - Glottis hätten
wir doch um ein Haar vergessen. Er ist durch nichts zu bewegen, mitzukommen. Ist
uns nicht gesagt worden, wir sollten ihn niemals in eine Spielhalle gehen
lassen? Hmm, gehen wir doch mal in Max Büro. So, so, solange unser Laden läuft
.... Das muss doch zu verhindern sein.
Vielleicht finden wir bei uns im Büro etwas, womit wir die Finanzkrise auslösen
können. Manny entdeckt auf seinem Schreibtisch ein Roulettspiel, sobald er
versucht den Füller aufzunehmen. Siehe Roulett für die Lösung. Damit stoppen wir
die Glückssträhne des Polizisten, der dafür das Casino schließt und Glottis auch
aus der High Rollers VIP Lounge werfen lässt.
Jahr 3
Sind wir tatsächlich schon 3 Jahre zusammen? Die Zeit verfliegt, wenn man Spaß
hat. An Bord der Limbo in Puerto Zapato. Nach einem kurzen Besuch, der uns sagt,
dass Meche nie in Puerto Zapato angekommen ist, gehen wir mal ins Bootsinnere.
Oh nein! Die ganze Crew wurde gesprießt. Glottis rettet uns in letzter Sekunde.
Leider sitzen wir jetzt im Maschinenraum fest. Irgendwie muss es doch hier raus
gehen. Ein Tipp: Wenn es uns gelingt, die beiden Anker in dem offenen Bullauge
rechts zu verkanten, gelingt es uns sicher auch, das Schiff im wahrsten Sinne
des Wortes auseinander zu reißen. Siehe Anker für die Lösung.
Puuh, das war knapp. Allerdings hat sich unsere Situation nur unwesentlich
verbessert. Jetzt sitzen wir auf dem Meeresboden fest. Sobald Mechito
vorbeikommt, sprechen wir ihn an und versuchen ihm zu folgen und ihn
festzuhalten. Wenn wir die Lampe haben Glottis anschauen, dann übernimmt er für
uns und wir können zu der Perle gehen. Ist ja auch ein richtig reizender Ort.
Einen Krake, die Menschen sammelt und sie offensichtlich im U-Boot stapelt. Wenn
wir auf die rechte Seite zu dem Felsen gehen tauchen noch mehr Fangarme auf.
Rechts um den Stein gehen. Leider wird Mechito ebenfalls gefangen. Uns gelingt
es dadurch aber, uns als blinde Passagiere aufs Boot zu schleichen. Sobald die
Reise zu Ende ist sind wir zwar am Rand der Welt, haben aber wenigstens mal
wieder Boden unter den Füßen.
Zum Aufzug gehen und nach oben fahren. Sobald wir Meche gefunden haben, ist
unser Erzrivale Dom leider auch nicht weit. Und wir haben im Handumdrehen einen
neuen Job. Nach einem längeren Gespräch mit den Angelitos haben wir einen
Hammer, den wir mitnehmen. Natürlich muss sich Manny auch sofort davon
überzeugen, ob Meche noch da ist. Sie ist ... und gar nicht gut auf ihn zu
sprechen. Das Gespräch bringt nicht das Geringste. Manny lässt den Aschenbecher
kaum aus den Augen. Wenn wir ihn bewegen (hier ist auch mal wieder der Zeitpunkt
wichtig. Wenn Manny seine Zigarette ausdrückt, dreht er den Ascher zu sich. Also
ruhig öfter probieren) fällt die Glut von Meches Zigarette auf ihre Strümpfe.
Sie zieht sie aus ... und wir können sie dann aus dem Papierkorb fischen (alles
Fetischisten oder was??). Dom hat auch keine Ohren für uns, dann schauen wir uns
doch mal unten um.
Geradeaus und am unteren Bildschirmrand links (von Manny aus gesehen rechts)
gelangen wir in eine Art Steinbruch und treffen auch Mechito wieder. Über
unseren Hammer freut er sich so, dass er uns glatt seinen Bohrer schenkt. Wenn
wir ihm jetzt noch Meches Strümpfe geben, erhalten wir unsere erste
Sprießpistole (da kommt man doch gleich auf bösartige Gedanken). Zurück in
Richtung Aufzug und den Gang rechts runter, bis wir zu einem Förderband kommen.
Wenn wir den Hebel umlegen, läuft es in die entgegengesetzte Richtung. Springen
wir doch mal auf. Umdrehen und nach oben gehen (in die andere Richtung geht es
zu Glottis und der Lamancha - wahrscheinlich müssen wir dieses Schiff auch noch
heben - hmpf - die sind richtig heavy die Zwei), dann noch links die Leiter hoch
und wir können eine atemberaubende Luftaufnahme unseres derzeitigen
Aufenthaltsortes bewundern. Wir sitzen in eine Art Kran den wir mit den
Pfeiltasten nach links und rechts bewegen können. Siehe Schiff für die Lösung.
Jetzt müssen wir eigentlich nur noch Meche davon überzeugen, mit uns zu kommen.
Wieder im Büro zeigt sie sich immer noch sehr kühl. Vielleicht können wir sie
für unsere Sprießpistole erwärmen, so etwas hat ja nicht jeder. Außerdem ist sie
nicht geladen und somit völlig harmlos. Tja, weit gefehlt! Meche hat, als echte
Frau, immer alles Notwendige bei sich. Manny wird zur Geisel umfunktioniert.
Meche wird von Dom eingesperrt und wir dürfen uns jetzt wieder überlegen, wie
wir sie befreien können. Dann mal los. Oh mein Gott, sie klingt schon wieder
total sauer. Lösung siehe Türe. Nachdem sie auf ist, gehen wir rein, keine Spur
von Meche, das kam uns doch gleich so verdächtig ruhig vor.
Leider müssen wir die so mühsam geöffnete Türe (von innen) wieder schließen um
weiter zu kommen. Wenn Manny mit seiner Sense an den Kontakten rumwackelt öffnet
sich eine Geheimtüre und Meche kann gleich weiter meckern. Hmm, die
Sprinkleranlage sieht brüchig aus, am Rad drehen bringt zunächst nichts.
Versuchen wir es doch mal wieder mit unserer guten alten Sense. Wenn die
Sprinkleranlage so behandelt wurde und wir noch mal am Rad drehen, tröpfelt
jetzt auch Wasser auf den Boden. Lag im Nebenraum nicht noch der große Bruder
des kleinen Hammers? Also wieder raus und ihn geholt. Den können wir nur ziehen.
Die Fliese, durch die das Wasser zu versickern scheint, müsste doch klein zu
kriegen sein.
Danach finden wir uns mit Glottis, Meche und den Angelitos am Strand wieder.
Glottis braucht noch einen Korallenzerstörer. Dann gehen wir doch mal suchen.
Das einzige was halbwegs brauchbar aussieht sind die beiden trommelförmigen
Gebilde in der Rampe. Dann klettern wir halt noch mal in den Kran lassen die
Kette herunter, sie verfängt sich jetzt in den Trommeln und ziehen sie wieder
hoch. Glottis ist sehr mit uns zufrieden. Leider bekommt Dom spitz, dass wir
abhauen und fordert uns zum Zweikampf heraus. Natürlich ziehen wir auch die
Sense, können sie aber auf Dom offensichtlich nicht verwenden. Dann erledigen
wir doch sein "Haustier" (das Auge der Krake). Danach übernimmt der
Korallenzerstörer für uns und wir sind im
Jahr 4
Glottis geht es leider überhaupt nicht gut. Natürlich fragen wir ihn, ob wir
irgendetwas für ihn tun können. Vielleicht einen schicken neuen Wagen bauen.
Glottis wirft einen matten Blick auf die Gondel und meint Treibstoff könnte ihm
helfen. Wieder eine klare Aufgabenstellung für uns. Gehen wir die Treppen ganz
runter und öffnen den Sarg, treffen wir auf Bruno, der uns die Tasse wieder
gibt. Auf dem Weg nach oben werden wir aufgefordert, ganz nach oben zu kommen.
Der Türwächter erzählt uns die Geschichte von den verloren gegangenen Tickets,
der Zug der ankommt, wird direkt in die Hölle umgeleitet. Gehen wir in den
Bahnhof, treffen wir Chepito in einem Brunnen. Nach einem kurzen Gespräch macht
er sich aber auf die Socken. Verlassen wir den Bahnhof. Sobald wir versuchen die
Treppen wieder hinunter zu gehen, bekommen wir vom Wächter noch einen
freundlichen Brief.
Jetzt aber Volldampf um Glottis kümmern. In dem Raum unter ihm ist eine Küche.
Links neben der Küche stehen Fässer mit Recycling-Öl. In der Küche finden wir
Lappen, einen Toaster, einen Ständer um Tassen aufzuhängen. Der Kühlschrank ist
leider abgeschlossen. Jetzt haben wir schon alles zusammen um neuen Treibstoff
herzustellen. Lösung siehe Treibstoff. Nachdem wir mit Raketengeschwindigkeit
wieder nach Rubacava gekommen sind, wollen wir natürlich als erstes unsere
Knochenschleuder wieder haben. Die ist aber ganz schön verdrahtet. Manny weigert
sich, auch nur einen Fuß in diesen Raum zu setzen. Na gut, bestehen wir mal
nicht darauf. Schauen wir uns um, ob es in der Stadt noch Bekannte gibt. Nach
einem kurzen Gespräch mit Velasco verschwindet er auch und wir nehmen sein
Flaschenboot mit.
Im Blue Casket wird sie am Faß gefüllt, sieht aus wie künstliches Meerwasser,
findet Manny. Die Flasche bringen wir zurück zu Glottis, der ganz verrückt auf
dieses Zeug ist. Sobald er wieder zurück ist, drängen wir ihm ein kurzes
Gespräch auf und der ganze Glibber ergießt sich in die Garage. Leider geliert er
nicht. Brauchen wir wohl was zum abkühlen. Unser Freund Toto schläft fest als
wir ihn besuchen, so können wir uns ganz ungestört umschauen. Tatsächlich: im
Medizinschränkchen finden wir eine Flasche mit flüssigem Stickstoff. Diese auf
den Glibber angewandt sorgt für die notwendige Festigkeit. Manny erweist sich
als ganzer Held, reißt das Dynamit ab und schon kann Glottis wieder heizen.
Das Video führt uns in die neue Zentrale der Rebellen. Den Arm des ersprießten
Soldaten nehmen wir natürlich mit. In einem Gespräch mit Meche offenbart Manny
seinen Plan, um an Hektor heranzukommen. Er braucht eine Verkleidung und eine
Waffe. Im Mülleimer finden wir noch ein Foto des ersprießten Soldaten. Auf einem
Monitor ist Hektors Waffenproduzent zu sehen. Ein Florist - wer hätte das
gedacht. Ob die kleine Brieftaube wohl Post von uns mitnimmt? Geben wir ihr doch
mal den Brief und das Foto. Sie liefert es prompt beim Waffenproduzenten ab.
Leider wird sie von Hektors Boten gefrühstückt. Unser Brief hat aber die
gewünschte durchschlagende Wirkung. Glottis scheint wieder wunschlos glücklich
zu sein und gibt uns sogar fast widerstandslos seine Fernsteuerung. Können wir
ja beruhigt die Leiter hochklettern und landen auf der Casino-Rückseite. Ruft
doch mal durch die Ventilationsöffnungen durch. Wenn wir noch eine Leiter
hochklettern, sind wir hinter der Bühne des Casinos. Zwei schrille Typen (die
Thunder Boys) stehen dort rum. Das wäre doch die ideale Verkleidung überhaupt.
Schaun mer mal <g>. Von der Treppe zur Garderobe können wir ihr Gespräch
belauschen. Aha, eine Kanne Kaffee steht auch warm. Die Jungs haben doch eine
Kaffeetasse in der Hand. Und links neben ihnen geht noch eine Leiter hoch.
Versuchen wir's doch mal. Tatsächlich, kaum ist Manny oben und geht auf die
kleine Plattform, wird das farbenprächtige Make-up mit Kaffee geschmolzen. Das
Ergebnis - mindestens zwei Thunder Boys werden gesucht. Wenn wir schon mal hier
oben sind schauen wir uns doch genauer um. Eine Schneemaschine. Untersuchen wir
sie genauer, können wir ein handbetriebenes Mahlwerk mitnehmen. Bevor wir das
tun, stellen wir erst mal den Skelettarm hinein. (Wir haben ja alle das Handbuch
genau gelesen und wissen, dass wir im Inventar nichts verbinden können J.) Dann
klettern wir mal wieder runter, stellen die Kaffeekanne ab und gehen in die
Garderobe.
Jetzt würde uns noch nicht mal unsere eigene Mutter wieder erkennen. So gut
verkleidet getrauen wir uns jetzt auch ins Casino. Der freundliche
Fahrstuhlführer findet uns nicht exklusiv genug, pffff ... Gehen wir doch mal in
die Spielhölle. Der Typ im Trench fällt uns direkt ins Auge. Genau, fast wäre er
ersprießt. Das Gespräch mit ihm ist sehr interessant und aufschlussreich. Ha,
Meche erkennt uns auch nicht. Sobald wir den Superzocker in das Bettlaken
gewickelt haben, schnell wieder mit dem Soldaten sprechen und wir brauchen uns
den Anzug nur noch auf dem WC abzuholen.
Die perfekte Verkleidung! Wollte Meche sich nicht um eine Waffe kümmern? Sie
scheint sich ja im vierten Jahr unserer Bekanntschaft enorm zu ihrem Vorteil zu
verändern.
Aber kümmern wir uns doch lieber selbst darum. Wer weiß, wie lange sie noch mit
Charlie beschäftigt ist. Zurück zu Glottis, rechts an ihm vorbei gelangen wir in
die Kanalisation. Manny meint direkt, hier hätte er Bowsley gesehen, im Moment
unsichtbar. Kein Thema für uns, den finden wir! Autsch! Zwei Sekunden später
sprach Manny das Wort Labyrinth aus. Für mich ein Horrorthema <s>. Die erste
Reaktion war, sofort speichern. Die zweite, jetzt bloß nicht nervös werden.
Zumindest haben wir "etwas wirklich Hilfreiches" schon dabei. Also, Mahlwerk
rausholen, benutzen, tief durchatmen und runter. Glottis kommt uns hinterher und
rettet uns mit seinem Auftritt vor dem Krokodil. Das müssen wir jetzt aber
irgendwie aus dem Weg schaffen. Links oben ist ein Gang, wenn wir da dran
kommen, vielleicht, kommen wir dann auch an dem Kroko vorbei. Puuuh, der erste
Versuch war reichlich knapp. Lösung siehe Krokodil.
Bowlsly sitzt zitternd unterm Tisch und ist für nichts zu gebrauchen. Schauen
wir uns doch mal um. Irgendwann fällt Manny der "Ball" an der Türe auf. Den
holen wir mit der Sense herunter. Leider müssen wir jetzt auf der Stelle den
Laden verlassen. Natürlich drehen wir uns auf dem Absatz um, und gehen wieder
rein. Bowlsly gibt uns jetzt auch die gewünschte 9 mm. Verkleidung und Waffe
haben wir, also auf zu Hektor.
Der "Aufzugführer" will mit uns ein Spiel spielen. Die Antworten ergeben sich
aus den Zahlen, die hinter uns auf der Tafel aufleuchten. Ich musste es ein paar
mal versuchen, bis es funktioniert hat. Man hat aber genügend Gelegenheiten und
die richtige Antwort ist immer die Zahl, die zuletzt aufleuchtet. Kaum oben
angekommen, treffen wir auf Celso und seine Frau. Am besten kommen wir jetzt so
weiter - Ich arbeite für Hektor - sind Sie es sich wert - wofür wollen Sie sich
ihr Geld den aufsparen - genug davon! Ich erzähl euch jetzt mal - ich komme
gerade aus dem miesesten Urlaub - Nach dem folgenden Video, sind wir tatsächlich
bei Hektor angestellt. In unserem alten Büro kommt einer von Hektors Wächtern
angeflogen und attackiert uns. Dadurch sind wir für einen Moment abgelenkt und
Hektor gelingt die Flucht. Als wir ihm aufs Dach folgen, können wir das Bein
nicht mehr benutzen. Macht nichts, ganz bestimmt gibt es noch einen anderen Weg.
Tipp: Der alte Wasserspeier, an dem die Lady befestigt ist, sieht doch recht
brüchig aus. Wenn wir den Riss vergrößern können reißt er bestimmt ab. Dach für
die Lösung. Nachdem wir den Koffer mit den Tickets an Meche gegeben haben,
starten Hektors bösartige Wächter erneut eine Attacke.
Wir landen kopfüber - mit Koffer - auf der Straße. Zum Glück kommt Olivia gerade
rechtzeitig. Das war ganz bestimmt ein Riesenirrtum. Sie liefert uns auf
direktem Wege an Hektor aus. Sal sieht auch sehr mitgenommen aus. An diesem Ort
können wir nur zwei Stellen besuchen, den Wassertank und das Haus oben. Dann
schauen wir doch mal in die Höhle des Löwen. Der schlechteste Einfall, den wir
heute hatten - auf der anderen Seite, wir hatten aber auch wirklich keine große
Wahl. Manny hat noch einen Rest flüssigen Stickstoffs in der Tasche, damit kann
der Sprießvorgang rückgängig gemacht werden. Olivia sucht hektisch nach ihrem
Ticket. Zeit genug für uns, uns ein letztes Mal mit Sal zu unterhalten. Im
Kofferraum sind Waffen, wir brauchen nur den Schlüssel zu finden. Olivia
versprießt er gleich mit. Jetzt können wir uns in Ruhe den Koffer anschauen.
Sals Ticket kommt ganz aufgeregt herausgeflattert. Das nehmen wir mit und gehen
hoch zum Haus, diesmal auf die Rückseite. Das Ticket fängt wieder an zu flattern
und springt uns schließlich aus der Hand. Manny gräbt den restlichen Körper von
Sal aus. Wenn wir ihn untersuchen, finden wir auch den Kofferraumschlüssel.
Zurück zum Wagen, Kofferraum aufschließen und uns mit einem neuen Ersprießer
versorgen.
Jetzt müssten wir "nur" noch Hektor auflauern, möglichst ohne dass er uns wieder
einen Streich spielen kann. Wenn wir uns den Wassertank mal genauer anschauen,
stellen wir fest, dass er eine direkte Leitung zu dem Haus hat. Vielleicht
können wir die Sprießmunition darüber ins Haus laufen lassen. Schießen wir doch
mal auf den Tank. Hektors Entsetzensschreie sind bis nach unten zu hören.
Natürlich laufen wir hoch und schauen, was los ist. Sobald wir die Türe öffnen,
übernimmt ein Video und führt Manny und Meche in eine andere Welt.
|
|
|
Die
"Adventure.Game.Site" versteht sich als nichtkommerzielle Fansite für klassische Point-and-Click-Adventures.
Sämtliche
Inhalte auf dieser Website dürfen nicht ohne ausdrückliche Genehmigung
weiterverwendet werden.
Diese Seite
ist optimiert für den Internet Explorer bei einer Mindestauflösung von 1024x768
Pixel.
|
 |
© Copyright
2004-2010 BuennigArts™ Entertainment |
 |
|
|
|