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ösung: Indiana
Jones und der letzte Kreuzzug
Das Spiel beginnt an der Uni: Indy steht im Anzug vor uns. Er soll einen
Boxkampf bestreiten und muß zunächst in die Umkleidekabine, wo er automatisch
die Kleider wechselt. Wenn er herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf
kann beginnen. Wichtig: Vorher sollte Indy sehr lange üben, weil der
Trainingsfleiß für Kraft und Ausdauer gutgeschrieben und gespeichert wird.
Nach dem Kampf geht Indy zu seinem Büro, wo er von vielen Studenten erwartet
wird. Die muß er überreden, daß sie erst nach Aufruf einzeln in sein Büro kommen
sollen. Im Büro schaut er seine Post an und nimmt Werbesendungen, Briefe und
Papiere an sich. Darunter liegt ein Paket seines Vaters, das er öffnet und
mitnimmt.
Es enthält das sogenannte Gral-Tagebuch.
Anschließend verläßt Indy den Raum durch das Fenster. Draußen wird er von zwei
Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen (automatisch: Diese
Szene bringt eine Handbuchabfrage, ohne deren Lösung es natürlich nicht
weitergeht).
Weiter geht die Reise zum Haus seines Vaters. Dort zieht Indy am schiefstehenden,
aus zwei Hälften bestehenden Bücherregal und nimmt das Klebeband von der
Rückseite mit. Auch das Bild mit dem Pokal sollte er abgreifen.
Zurück im Büro, taucht Indy das Klebeband in ein Glas, das dort herumsteht, und
ein kleiner Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit dem in der Tasche kehrt er
zurück zum Haus des Vaters und öffnet die Truhe neben der Eingangstür. Sie
enthält ein altes Buch, das eingesteckt wird. Weiter geht's nach Venedig.
In Venedig führt Dr. Schneider Indy in eine zur Bibliothek umgebaute Kirche.
Indy geht zum Ankunftspunkt zurück und noch weiter nach links bis zu einem
Pärchen mit Weinflasche. Die Flasche muß er den beiden abjagen. Dann füllt er
sie am Brunnen mit Wasser und begibt sich wieder in die Bibliothek.
Beim Durchsuchen der Regale entdeckt er eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen von
Doppeldeckern und eine Hitler-Biographie. Unter einigen Fenstern stehen
Metallpfosten mit roter Kordel daran. Pfosten und Kordel müssen mitgenommen
werden.
Indy befragt das Gral-Tagebuch und vergleicht die Fenster jedes Raums mit einer
entsprechenden Abbildung im Tagebuch. Hat er das Fenster gefunden, das genauso
aussieht wie die Zeichnung im Buch, liest er wieder im Gral-Tagebuch. Es gilt
rauszukriegen, welche Bodenplatte er zum Fortkommen lösen muß (Plaketten an den
Säulen befragen).
In den Katakomben angekommen, geht Indy durch irgendeinen Tunnel (viele Wege
führen zum Ziel!) und sucht den Raum mit den Skeletten an der Wand. Dort ist
auch ein Haken, der mitgenommen werden muß.
Dann geht's zum Raum mit der Fackel an der Wand. Der dort vorhandene Schlamm
wird mit dem Wasser aus der Weinflasche gelöst. Als Indy versucht, die Fackel
mitzunehmen, öffnet sich unter ihm eine Fallgrube.
Als nächstes wird ein Raum gesucht, der eine natürliche Brücke und einen
Holzstöpsel in der Decke aufweist. Indy geht über die Brücke in einen kleinen
Raum und liest die Wandtafeln. Dann kehrt er zur Brücke zurück, dreht den Haken
in den Stöpsel und zieht mit der Peitsche daran. Das Wasser aus dem Raum darüber
fließt ab.
Weiter geht's zu einem Raum mit einer Leiter. Die Leiter klettert Indy hoch, und
marschiert in den rechten Gang. Kurz darauf durchquert er den Raum, in dem
vorher das Wasser stand. Er wendet sich nach links und erreicht einen Raum mit
einer Maschine. Die rote Kordel kann als Ersatzkeilriemen eingebaut werden, dann
wird die Maschine gestartet.
Im nächsten Raum befinden sich drei große Götzenbilder in der Wand. Indy befragt
das Gral-Tagebuch und dreht die Bilder so, wie es im Buch zu sehen ist. Rechts
öffnet sich eine Holztür, und Indy geht die dahinterliegenden Treppen hinunter.
Er kommt nun in einen Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, die er überquert.
(Ist die Brücke oben, muß die Maschine im vorletzten Raum noch einmal betätigt
werden).
Das nächste Hindernis ist eine "Totenkopforgel". Das Tagebuch wird befragt; es
offenbart die Noten, die gespielt werden müssen, damit die Holztür offen bleibt.
Geschafft: Der folgende Raum ist die Sargkammer. Indy öffnet den Deckel der
Totenlade und schaut hinein.
Anschließend öffnet er weiter rechts das alte, verrostete Schloß und gelangt in
die Kanalisation. Hoch geht's zum Gullydeckel. Den schiebt er beiseite und
steigt ins Freie.
Das nächste Ziel ist Schloß Brunwald. Eine "freundliche Bitte" veranlaßt den
Butler, Indy einzulassen. Er passiert den Durchgang und sucht den betrunkenen
Soldaten. Diesem muß der Krug abgenommen werden (reden).
Mit dem Gefäß geht es in die Küche, wo ein Bierfaß steht. Der Krug wird gefüllt;
das Bier gießt Indy auf die heißen Kohlen unter dem Schweinebraten. Dann nimmt
er den Braten mit und füllt den Krug erneut. Zurück geht's zum Ankunftspunkt und
in die Halle.
Der ersten Wache links gibt Indy den Krug und klaut aus der Kleiderkammer eine
Diener-Uniform. Dann füllt er in der Küche noch einmal den Krug.
Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt Indy durch, wenn er ihr für 15 Mark
eine Lederjacke verkauft. Nun geht's die Treppe hoch und in den ersten Raum
links. Dort steht die erste Truhe. Sie enthält Geld, das Indy mitnimmt.
Er zieht die Diener-Uniform an, verläßt den Raum und geht den langen Flur
hinunter. Die Wache kann er umgehen, wenn er vermeidet, ihre Rundgangsroute zu
kreuzen. Begegnet Indy dem Posten doch, gibt er ihm das Bild aus dem Haus seines
Vaters und darf passieren.
Weiter geht's den Gang hinunter, links herum durch die linke Tür. Dort steht
Truhe 2, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauem Hinsehen stellt sich
aber heraus, daß sie zu klein ist. Allerdings steckt in ihr auch ein
Messingschlüssel, mit dem Indy wieder in die Kleiderkammer geht (Umziehen nicht
vergessen).
Er öffnet ein Schloß und nimmt eine graue Uniform mit. Zurück bei Truhe 2 zieht
Indy die graue Uniform an und begibt sich anschließend zum Raum, der links oben
zu sehen ist. Darin befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache
überläßt unser Held die Hitler-Biographie, und sie haut ab. Dann gießt er den
Inhalt des Krugs in das Gitter an der Alarmanlage. Diese Behandlung setzt das
Warnsystem außer Betrieb.
Indy verläßt den Raum und sucht die nächste Treppe nach oben. Dort steht wieder
einmal ein Posten. Der kriegt eine Tracht Prügel, und der Weg in den rechten der
bewachten Räume ist frei. Es findet sich ein Erste-Hilfe-Set; wenn Indy das Set
benutzt, gewinnt er neue Kraft zum Boxen.
Nun geht's die Treppe hoch, und erneut steht die Auseinandersetzung mit einer
Wache an. Indy benötigt nämlich die Uniform. Hinter der ersten Tür rechts lauert
ein Hund, der mit dem Schweinebraten besänftigt wird. Dann kann Indy den Pokal
vom Aktenschrank nehmen.
Wenn er einem der Wachtposten das Bild gegeben hat, findet er einen nicht
ausgefüllten Passierschein (mit Safekombination), den er natürlich einsteckt.
(Das Bild ist im letzten Raum auf dem Gang, wo Indy dem Posten das Bild gegeben
hat. Der Safe befindet sich hinter einem großen Gemälde.) Der Pokal wird in der
Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin ans Umziehen denken), dann kehrt Indy
zurück zu der Tür, hinter der der Hund war. Auf dem Flur im rechten Quergang
steht jetzt ein mächtig starker Wächter, der aber nach Genuß des Biers aus dem
Pokal Muskeln aus Marmelade bekommt; ein einziger Schlag setzt ihn außer
Gefecht.
Links den Gang hinunter steht wieder ein Wächter. Der wird verhauen. Dann
betritt Indy das letzte Zimmer dieses Gangs und nimmt dort einen silbernen
Schlüssel mit. Zurück geht's zu dem Punkt, an dem der starke Wächter stand, und
nun in den rechten Gang.
Hinter der letzten Tür steht ein geldgefüllter Schrank (Geld mitnehmen). Indys
Vater ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne Kabel befinden. Die Tür kann
mit dem silbernen Schlüssel aufgeschlossen werden, und Vater und Sohn sind
wieder vereint.
Als beide auf den Flur treten, werden sie verhaftet. Dem Knaben, der sie
erwischt hat, kann man nun entweder das echte Gral-Tagebuch oder das alte Buch
aus Vater Henrys Wohnung geben. Danach finden die beiden sich gefesselt an
Stühlen wieder.
Rechts steht eine Ritterrüstung. Durch geschicktes "Stühlerücken" können Indy
und sein Vater hinüberhoppeln. Ein leichter Schubs: Die Hellebarde des
"Blechheinis" fällt zwischen die beiden Stühle (hoffentlich. . .) und trennt die
Fesseln.
Vater Henry tritt nun in den Kamin, während Indy gegen die rechte Statue neben
der Feuerstelle drückt. Ein Durchgang öffnet sich, und beide laufen hinaus.
Draußen findet sich ein Motorrad - ist doch praktisch, daß die Dinger immer dann
zufällig herumliegen, wenn man sie gerade braucht!
Falls Indy das Gral-Tagebuch noch besitzt, geht die Fahrt direkt zum Flughafen.
Hat er es nicht mehr, geht es nach Berlin. Der Straßenposten auf dem Weg dahin
kann mit 50 Mark bestochen werden.
In Berlin gibt es nicht viel zu tun. Das wiederbeschaffte Gral-Tagebuch muß
lediglich einmal dem vorbeigehenden Führer überreicht werden, der ein Autogramm
hineinschreibt und es zurückgibt. Dann geht es endlich zum Flughafen.
Im Flughafengebäude müssen nun Flugkarten beschafft werden (Geld am besten
sparen und klauen). Wie bestellt und nicht abgeholt steht dort ein Mann mit
einem blauen Mantel. Henry stellt sich rechts von ihm auf, Indy links. Während
der Vater den Mann nun zum Thema "Enkel" befragt, muß der Sohn ihm zwei
Flugkarten aus der Tasche klauen. Anschließend geht's durch den Ausgang raus.
Für die Weiterreise kann entweder der Doppeldecker gekapert werden (die
Betriebsanleitung gab es in der Bibliothek, aber die Steuerung ist sehr
schwierig), oder die Helden gehen sofort zum abflugbereiten Zeppelin.
Eine Treppe hoch, und schon sind sie Passagiere. Beim Flugkartenkontrolleur
zeigen sie die Flugkarten vor (Vorsicht: Der Gute ist Ex-Boxweltmeister).
Anschließend geht Henry nach rechts in den Fluggastraum und dort zum
Klavierspieler. Er wirft Münzen in die Schale und kann sich dann ein Lied
wünschen.
Während der Klavierspieler nun in die Tasten haut, geht im Vorraum, wo Indy noch
steht, eine Tür auf. Ein Mann kommt heraus, geht zum Klavier und lauscht dort
der Musik. Das ist der Funker, und der Raum, aus dem er kam, ist der Funkraum.
Sobald der Raum leer ist, muß Indy hineingehen, einen Schrank öffnen und einen
Schraubenschlüssel herausnehmen, um damit das Funkgerät zu zerstören. Aber
Vorsicht: Wenn die Musik zu Ende ist, kommt der Funker wieder zurück. Henry
sollte rechtzeitig Geld in die Schale nachwerfen. Wird Indy doch überrascht,
dann behauptet er, die Toilette zu suchen.
Vor der Tür treffen sich Indy und Henry wieder. Indy steckt den
Schraubenschlüssel in ein Loch in der Wand neben der Tür. Nach einer Drehung
senkt sich eine Leiter aus der Decke. Der Schraubenschlüssel wird mitgenommen,
und die beiden erklimmen die Leiter. Nun sind sie im Inneren der Zeppelinhülle.
Vor ihnen erstrecken sich rote und blaue Laufstege durch das Luftschiff -
farblich nach Ebenen sortiert.
Indy und Henry stehen auf einer blauen Ebene und nehmen folgenden Weg:
- eine der Treppen hoch zur roten Ebene;
- links die Leiter hoch auf die blaue Ebene;
- gleich weiter hoch auf die rote Ebene;
- zur nächsten Leiter und ab nach oben;
- über die rote Brücke;
- weiter hoch auf die nächste rote Ebene;
- dort erst nach links, dann die lange Gerade nach rechts
(Vorsicht: der Sackgasse ausweichen!) und die Treppe hinunter;
- vom kurzen blauen Weg weiter hinunter;
- die rote Ebene entlang hinunter auf den blauen Weg und dort wieder nach unten.
Vor Indy und Henry erstreckt sich nun ein roter, im Viereck verlaufender Weg,
und noch einmal geht's die Treppe hinunter auf die blaue Ebene, wo man ins
Flugzeug steigt. Den Soldaten, die Indy unterwegs entgegenkommen, kann er
übrigens ausweichen, indem er die im Viereck verlaufenden Wege nimmt (die
Soldaten folgen und können abgehängt werden) oder einen anderen, aber längeren
Weg wählt. Der beschriebene ist aber der schnellste. (Weil man zwischendurch
nicht abspeichern kann, sollte man ihn beschreiten.)
Im Flugzeug angekommen, kann immer noch nicht gespeichert werden. Nachdem sie
losgeflogen sind, werden die beiden Helden von feindlichen Fliegern
angegriffen. Es folgt ein Luftgefecht. Je mehr Abschüsse erzielt werden, desto
weiter kommt man in Richtung Tempel. Doch schließlich stürzt die Maschine ab,
und nach der unsanften Landung kann der Spielstand auch wieder gesichert werden.
Die beiden klauen nun ein blaues Auto und fahren damit los. Haben sie vorher
keinen der Abfangjäger abgeschossen, dann müssen sie insgesamt vier
Straßenkontrollen über sich ergehen lassen. Ein erfolgreicher Schuß ist aber auf
jeden Fall drin, und dann bleiben nur drei Kontrollen, die man folgendermaßen
überwindet:
1. Kontrolle: Die Wache wird verhauen.
2. Kontrolle: Die Wache wird mit dem gesamten Rest des Geldes bestochen.
3. Kontrolle: Das Gespräch wird auf die Uniform der Wache gelenkt, und es wird
auf Hauptmann Kleist hingewiesen.
Vor dem Tempel wird das Gral-Tagebuch befragt, und das Schild rechts an dem
Stein wird gelesen. Dann gehen die beiden in den Tempel. Weiter rechts wartet
bereits Mr. Donovan. Der schießt auf Henry, und Indy macht sich auf, um die drei
Prüfungen zu bestehen:
1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts, dann wird der weiße Punkt
auf dunkler Linie ca. einen Zentimeter unterhalb der Füße des dort liegenden
Toten angeklickt.
2. Prüfung: Nur auf Platten treten, deren Buchstaben in den Wörtern "IEHOVA"
oder "JEHOVA" enthalten sind. Indy murmelt die jeweilige Schreibweise vor sich
hin.
3. Prüfung: Sofort nach Ankunft am Abgrund den rechten Höhlenein gang anklicken.
Nicht warten, bis geredet wird, denn dann ist es zu spät, und Indy stürzt ab.
Kommt er beim Ritter an, muß Indy aus der Sammlung von Gefäßen den Gral
auswählen (die einfache, flache Schale aus Bronze). Diesen füllt er mit heiligem
Wasser und trinkt zur Probe daraus. Ist es tatsächlich der Gral, geht er zu
seinem Vater und gibt ihm ebenfalls einen Schluck.
Nun klaut Dr. Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieses
öffnet sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy schaut in die Öffnung und
kann mit Hilfe der Peitsche den Gral wieder hochholen. Nachdem der Gral dem
Ritter zurückgegeben wurde, ist das Spiel geschafft.
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