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ösung: Indiana
Jones und das Schicksal von Atlantis
Intro
Nach der Kopierschutzabfrage und der coolen Titelmusik landet Indy auf dem
Dachboden des Barnett College, auf der Suche nach irgendeiner Statue. In diesem
kurzen Einführungsabschnitt kannst Du nur den umstehenden Krempel benutzen und
noch keine speziellen Befehle ausführen. Du kannst diesen Abschnitt mit der
Escape-Taste auch komplett überspringen, aber warum auf den Spaß verzichten?
Untersuche die seltsame Statue hinter der Falltür und es geht abwärts.
In der nächsten Etage kann es nicht schaden, die Regale zu betrachten und sich
die Namen der Sammlungen für später zu notieren. Nimm das Seil, damit es
weitergeht.
Wir landen in der Bibliothek. Hier wendet sich Indy natürlich den Büchern über
Statuen zu, allerdings mit unterwartetem Ergebnis.
Im nächsten Raum sind zunächst nur die (vermeintlichen) Katzenstatuen
interessant.
Schließlich im Kohlenkeller angekommen müssen wir nur noch die drei Schränke
durchsuchen, um endlich die gehörnte Statue zu finden (ist immer im letzten).
Indy kehrt nun ins Büro zurück, wo bereits Marcus und ein gewisser Mr. Smith
warten. Der hat einen Schlüssel für die Statue, und eine kleine Perle kommt zum
Vorschein. Smith zückt eine Waffe und flieht mit den Artefakten, doch Indy kann
ihm seinem Mantel und seine Papiere abringen. Klaus Kerner ist offenbar ein
Agent aus Deutschland und hat es offenbar auch auf Indys ehemalige Assistentin
Sophia Hapgood abgesehen. Also ab nach NYC - Sophia ist inzwischen ein Medium
geworden...
New York City
Leider ist die Show ausverkauft, also müssen wir uns einen anderen Weg zu Sophia
suchen.
Nimm die Zeitung von heute mit.
Du kannst den Hintereingang benutzen, aber dann musst Du am Rausschmeißer Biff
vorbei. Wenn Du richtig über Sophia schwärmst, und wie sie komplizierte Dinge so
leicht verständlich macht, lässt er Dich rein. Du kannst auch über die
Feuerleiter ins Haus gelangen, dazu musst Du lediglich ein paar Kisten
verschieben. Dritte Möglichkeit: Du beleidigst Biff und verprügelst ihn. Etwas
Übung kann ja nicht schaden.
Hinter der Bühne angekommen, kannst Du erstmal eine Weile die Vorstellung
genießen. Sophia erzählt gerade von Atlantis und dem Geist Nur-Ab-Sal. Danach
wirst Du den Beleuchter mit der Zeitung los. Drücke die beiden äußeren Hebel und
dann den Knopf, um den Geist auszufahren und die Vorstellung zu beenden.
Leider war Kerner schneller und hat Sophias Zimmer schon durchwühlt. Die ist
aber bereits im Bilde und glaubt, dass die Nazis nach der Macht von Atlantis
suchen, und führt ihr Amulett und die mysteriöse Metalllegierung Orichalcum vor.
Nur-Ab-Sal verrät Sophia angeblich, der Verlorene Dialog von Plato könne bei der
Suche helfen.
Island
In der alten Ausgrabungsstätte ist Dr. Björn Heimdall gerade damit beschäftigt,
etwas aus dem Eis zu hauen. Er hat einige gewagte Theorien über Atlantis auf
Lager, auch wenn er offenbar selbst nicht weiß, was die Aalfigur zu bedeuten
hat. Immerhin bekommst Du von ihm zwei weitere Adressen.
Tikal
Benutze die Peitsche, um das Dschungeltier durch den dritten Pfad von rechts zu
scheuchen und die Anakonda loszuwerden. Anschließend kannst Du über den Baum auf
die andere Seite des Abgrundes gelangen. Inzwischen hat Sophia eine Abkürzung
gefunden... (warum muss ich jetzt nur an einen sonderbaren Einsiedler denken?)
Dr. Sternhart war ein wirklich guter Tipp, immerhin ist er derjenige, der Platos
Dialog übersetzt hat. Leider hat Mr. Smith seine letzte Kopie gestohlen.
Außerdem zeigt er den Tempel nur anerkannten Wissenschaftlern und verlangt, dass
Indy ihm den Titel des Dialogs nennt. Wenn Du zugibst, ihn nicht zu wissen,
kannst Du anschließend den Papagei danach fragen.
Im Tempel bittest Du Sophia, noch einmal mit Sternhart zu reden. In der
Zwischenzeit kannst Du draußen die Petroleumlampe einstecken. Öffne und benutze
sie, um das anders aussehende Spiralmuster zu lösen, und stecke dieses in den
Tierkopf, um einen Elefanten zu erhalten. Jetzt musst Du nur noch an der Nase
ziehen, um das alte Grab zu öffnen. Sternhart findet einen so genannten
Weltstein und verschwindet damit durch eine Geheimtür, für Dich ist aber noch
eine Orichalcumperle übrig geblieben.
Island - Teil 2
Stecke das Orichalcum in den Kopf, um an die Aalfigur zu gelangen.
Die Azoren
Costa zeigt sich nicht gerade kooperativ. Er glaubt, die Azoren seien Atlantis.
Lasse Sophia mit ihm reden, dann ist er etwas gesprächsbereiter. Er weiß sogar,
wo man den Dialog finden könnte, will jedoch Sophias Halsband, das sie natürlich
nicht hergibt. Indy kann ihm jedoch die Aalfigur geben und erfährt, dass sich
der Dialog in irgendeiner Sammlung befindet, die das Barnett College besitzt.
Barnett College
Nun gibt es drei Möglichkeiten, wo der Dialog versteckt sein könnte. Du weißt
zwar, wie die Sammlung heißt, allerdings werden die Namen zufällig vergeben.
Große Kiste auf dem Dachboden: Verschiebe die Kiste, um eine Truhe zu finden,
die zur gesuchten Sammlung gehören könnte. Dann benötigst Du allerdings noch
einen Schlüssel. Im Eisschrank in Indys Büro findest Du ein Glas Mayonnaise.
Benutze es, um den Totempfahl unter das Loch ziehen und nach oben klettern zu
können. Durchsuche die Urne für den Schlüssel, öffne mit diesem die Truhe und Du
hast den Verlorenen Dialog von Plato.
Katzenfigur: Untersuche den Stuhl in der Bibliothek, um ein Kaugummi zu finden.
Gehe in den Keller und benutze das Kaugummi, um die Kohlenrutsche hochklettern
zu können. Eine der Katzenfiguren ist aus Wachs und kann eingesteckt werden.
Klettere wieder nach unten, öffne den Ofen und halte die Wachskatze hinein. Nun
solltest Du den Dialog finden.
Umgestürztes Bücherregal: Hier gibt es wiederum zwei Möglichkeiten, an das Buch
zu kommen. Benutze den dreckigen Lappen aus dem Keller mit der Pfeilspitze
(Regal auf dem Dachboden). Nun hast Du ein Werkzeug, mit dem Du die fünf
Schrauben entfernen kannst. Öffne das Regal und wir haben den Dialog. Alternativ
dazu kannst Du mit dem oben erwähnten Kaugummi die Kohlenrutsche hochklettern.
Stecke vorher einen Brocken Kohle ein. Der Dialog ist das Buch am Rand des Lochs
in der Decke. Wirf die Kohle dagegen, damit es herunterfällt.
Du kannst die wichtigen Stellen im Dialog über die Büroklammern nachschlagen.
Hermokrates und Sokrates meinen, dass Kritias sich bei seiner Übersetzung um den
Faktor 10 geirrt habe, und vermuten Atlantis im Mittelmeer. Ferner wird von zwei
Kolonien berichtet, und von drei verschiedenen Steinscheiben, die nötig sind, um
Zutritt zu erhalten. Sophia hatte eine dieser Scheiben, doch sie wurde von den
Nazis gestohlen. Sie ist sich jedoch sicher, dass sie die Scheibe von einem von
zwei Händlern gekauft hatte.
Doch nun musst Du Dich für einen der drei Pfade entscheiden. Je nachdem, wie Du
an Biff vorbeigekommen bist, schlägt Sophia Dir einen anderen Weg vor, Du kannst
jedoch wählen, was Du willst.
Team-Pfad
Algiers
Sprich mit dem Messerwerfer und Du erfährst, dass er eine Assistentin sucht.
Sophia weigert sich, doch wenn Du sie dazu bringst, ihn sich genauer anzusehen,
kannst Du sie nach vorne schubsen. Der Werfer ist eine Flasche und trifft kein
einziges Mal, doch immerhin springt ein Messer für Dich dabei raus.
Al-Jabbar triffst Du in einem Hinterhof. Leider will auch er einen Beweis sehen,
und ausgerechnet eine der Steinscheiben. Immerhin überlässt er Dir die Maske,
kostenlos.
Monte Carlo
Sophia ist sich sicher, dass Trottier eine Steinscheibe besitzt und plant, sie
ihm in einer Seance abzuluchsen. Leider hat sie mit ihm nur per Post
kommuniziert und weiß nicht, wie er aussieht.
Trottier ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu
bequatschen, also wirst Du ihn wohl mehrmals ansprechen müssen. Er will
ebenfalls einen Beweis und stellt Dir eine Frage, deren Antwort Du aber dank dem
Dialog schon kennst. Kannst Du ihn trotzdem nicht überzeugen, mitzukommen, dann
frage Sophia, die vorschlägt, Nur-Ab-Sal zu erwähnen.
Die Seance kannst Du wahlweise auf Indys oder auf Sophias Art bewältigen. Für
einen möglichst hohen Gesamt-IQ musst Du folglich neu laden und beide Methoden
ausprobieren.
Sophia: Achte genau auf Deine Wortwahl. Du musst Dich an das erinnern, was
Trottier Indy erzählt hat, und eine Zufallszahl erraten. Wenn Du eine Frage
falsch beantwortest, wird er das leider erst am Ende sagen. Machst Du es
richtig, überlässt er Dir jedoch seinen Sonnenstein.
Indy: Nimm das Laken und die Taschenlampe aus dem Schrank. Öffne den
Sicherungskasten und schalte den Strom ab. Benutze Laken, Maske und
Taschenlampe, um Trottier zu verjagen und der Sonnenstein gehört Dir.
Algiers - Teil 2
Dank des Sonnensteins erfährst Du nun von Al-Jabbar, dass sich eine deutsche
Ausgrabung in der Wüste befindet und es sich dabei eine atlantische Kolonie
handeln könnte. Du bekommst eine Karte und kannst die Maske gegen einen anderen
Gegenstand eintauschen.
Gehe auf den Markt und frage den Lebensmittelhändler, ob er den Gegenstand von
Al-Jabbar in Zahlung nehmen würde. Wenn er ablehnt, musst Du zurück und den
Gegenstand erneut umtauschen. Was der Händler haben will, ist Zufall, aber er
sollte zwischendurch andeuten, was er gebrauchen könnte. Wenn Du eine Taube
hast, dann gib sie dem Bettler, um eine Ballonfahrkarte zu erhalten. Steige auf
das Dach, zeige die Karte vor und steige in den Ballon ein. Benutze das Messer
und Du bist frei.
Mit dem Ballon kannst Du nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich
auch die Windrichtung. Lande bei den Nomaden und frage nach dem Weg.
Ausgrabung
Die Ausgrabungsstätte sieht ziemlich verlassen aus. Sophia fällt prompt in ein
Loch. Indy benutzt besser die Leiter.
Unten ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen.
Suche nach Gegenständen und nimm den Schlauch und den Lehmbecher mit. Benutze
den Schlauch, um am Truck Benzin in den Becher zu füllen. Suche am Generator in
der Grube nach dem Benzineinfüllstutzen, kippe das Zeug rein und drücke den
Schalter, um für Licht zu sorgen.
Stecke noch den Holzstift und die Schiffsrippe ein. Benutze die Schiffsrippe, um
hinter der brüchigen Wand ein Gemälde von Kreta freizulegen. Stecke den
Holzstift in die Mitte und den Sonnenstein darauf. Jetzt musst Du noch den Stein
gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern ausrichten und dann auf den
Stift drücken. Wenn Du es richtig gemacht hast, öffnet sich eine Geheimtür. Von
Sophia bekommst Du eine Verteilerkappe und einen Bernsteinfisch. Die
Steinscheibe nehmen wir natürlich wieder mit.
Schalte den Generator wieder aus und nimm die Zündkerze aus seinem Inneren. Mit
Verteilerkappe und Zündkerze kannst Du den Truck in Gang setzen und die Stätte
verlassen.
Kreta
Folge zunächst dem Weg zu den Ruinen von Knossos und gehe über die Brücke, um
das Vermessungsgerät zu finden. Irgendwo in den Ruinen befindet sich ein
Wandgemälde, das auf eine versteckte Steinscheibe hindeutet. Suche nach lockeren
Steinen und drücke sie zur Seite, um eine Ochsenkopfstatue und eine
Ochsenschwanzstatue zu finden. Stelle das Vermessungsgerät auf den Kopf und
richte es auf das linke Horn. Wenn Du den Vermessungsbildschirm verlässt, sollte
eine Linie erscheinen, sonst musst Du noch etwas herumprobieren. Wiederhole das
Ganze mit dem Schwanz und dem rechten Horn (die Reihenfolge ist natürlich egal).
Da, wo sich die Linien treffen, kannst Du mit der Schiffsrippe einen Mondstein
ausgraben.
Gehe zurück zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein
darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in der Ausgrabung. Den Mondstein
musst Du dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf
die Achse, um eine Geheimtür zu öffnen.
Im ersten Raum musst Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider schließt
sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann durch die Tür
und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest eine
Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf mit
der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach unten
fährt. Verlässt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben.
Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm
seinen Stab und den Weltsein mit. Der folgende Weg ist eine Sackgasse, also
suche hinter dem Wasserfall nach einer Kette, die Indy hochklettern kann.
Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die
Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang
und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in den
Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegen zwei
Orichalcumperlen, die wir ebenfalls mitnehmen.
Gehe wieder nach unten zu Sophia. Im nächsten Raum musst Du sie überreden, durch
das Loch zu kriechen und das Tor zu öffnen.
Du gelangst nun in einen Rundgang. Um hier einen Ausweg zu finden, musst Du den
Bernsteinfisch als Orichalcum-Detektor benutzen. Das geht allerdings nur, wenn
Du die Perlen vorher in der Goldkiste wegschließt und Sophia überredest, ihr
Halsband hinzuzufügen. Zwei Räume weiter sollte der Fisch auf die Wand zeigen.
Benutze nun die Schiffsrippe, um eine Tür und dahinter eine weitere Perle zu
finden.
Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse und
richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der drei
Türen geht auf.
Gehe durch die Tür und Du wirst von Kerner überrascht. Leider hast Du keine
andere Wahl, als ihm die Steinscheiben zu geben (oder erschossen zu werden).
Nachdem Kerner und Sophia verschwunden sind, brichst Du abermals mit der
Schiffsrippe durch die Wand und folgst ihm auf das U-Boot.
Öffnest Du die Luke, kommt der Kapitän heraus. Wählst Du die erste
Gesprächsoption, wird Indy ihn automatisch vermöbeln. Bei der zweiten musst Du
selber kämpfen (geht aber ganz einfach). Um alle IQ-Punkte zu bekommen, musst Du
wieder beides ausprobieren.
U-Boot
Jetzt gilt es, die Kontrolle über das U-Boot zu übernehmen. Leider bricht der
erste Hebel gleich ab, also werden wir einen Ersatz suchen müssen.
Benutze die Gegensprechanlage, um die Besatzung in den Bug zu schicken. Gehe in
den hinteren Teil des U-Bootes und nimm die Porzellantasse sowie Brot und
Wurstscheiben und mach daraus ein Sandwich. Ziehe an den beiden Hebeln, damit Du
sie später zur Steuerung verwenden kannst. Fülle die Batteriesäure in die
Porzellantasse. Gehe nach vorne und ätze den Safe auf, um die Steinscheiben
sowie einen kleinen Schlüssel zu finden.
Rede von hinten mit Sophia und bitte sie, die Wache abzulenken. Danach
überraschst Du den Wächter von hinten und wählst eine der ersten drei
Textoptionen, damit Sophia ihn mit dem Eimer ausschaltet. Mit dem Schlüssel
gelangst Du an das Steuerrad. Mit dem Pömpel kannst Du den abgebrochenen Hebel
ersetzen.
Jetzt musst Du nur noch das U-Boot in die Luftschleuse steuern. Das ist
allerdings etwas verzwickt. Drehe das Steuerrad abwechselnd nach links und nach
rechts, bis Du auf einer Höhe mit dem Eingang bist. Möglicherweise musst Du dann
den Rückwärtsgang einlegen, um hineinzukommen, dazu musst Du das U-Boot vorher
anhalten.
Denk-Pfad
Monte Carlo
Hier musst Du einen gewissen Alain Trottier finden, der ständig spazieren geht.
Er ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequatschen,
unter Umständen wirst Du ihn mehrmals ansprechen müssen. Schließlich stellt er
Dir eine zufällige Frage über Atlantis, deren Antwort Du aber dank dem Dialog
schon kennst. Beantwortest Du sie richtig, gibt er Dir seine Visitenkarte und
verschwindet.
Algiers
Gehe auf den Hinterhof. Dort triffst Du auf Paul Abdul, einen Angestellten von
Omar Al-Jabbar. Damit Du seinen Meister treffen kannst, musst Du ihm die
Visitenkarte geben. Dann wird der Diener den Hof verlassen und sich auf den Weg
zu Al-Jabbar machen. Wenn er wieder zurückkehrt, wird er sagen, dass sein
Meister Dich nicht sehen will, also musst Du ihm einfach hinterher marschieren.
In den Straßen der Großstadt ist Paul ein größerer Punkt als der Rest der Menge,
also kannst Du ihm zu Omar folgen. Bleibe immer in seiner Nähe, damit Du siehst,
in welchem Haus er verschwindet.
Falls Du Probleme hast, den Diener in der Menge zu sehen, kannst Du Dir zunächst
den Mann mit dem auffälligen roten Fez vornehmen. Fange ihn auf dem Markt ab, um
ihm den Fez abzuschwatzen (sage, er sieht festlich aus). Wenn Paul zurückkehrt,
gibst Du ihm den Fez, musst ihm aber auch sagen, was er damit soll. Die richtige
Antwort ist Zufall, wenn Du mit Paul über das Geschäft redest, kannst Du aber
einen Hinweis bekommen. Schicke Paul erneut los, mit dem Fez ist er besser zu
erkennen. Um alle IQ-Punkte zu bekommen, musst Du ihm vermutlich sowohl mit als
auch ohne Fez in Omars Haus folgen.
Omar ist nicht sehr erfreut über den ungebetenen Besuch und schickt Paul, um die
Polizei zu holen. Überhaupt ist er natürlich nicht sehr gesprächig, erst nachdem
Du ihn in den Wandschrank gelockt und dort eingesperrt hast, deutet er eine
Ausgrabung in der Wüste an (und kann Dich nicht mehr daran hindern, das Haus zu
durchsuchen).
Das hängende Tuch entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als Karte. Benutze den
Bambusstab, um sie zu erreichen. Außerdem kannst Du noch zwei Statuen mitgehen
lassen. Mit dem Kamel geht es dann in die Wüste.
Nun gilt es, die Ausgrabung zu finden. Besuche dazu die Nomadencamps und frage
nach dem Weg. Allerdings musst Du dabei der Fremdenlegion aus dem Weg gehen, die
Dich sonst in die Stadt zurückschicken werden. Immerhin kannst Du die Offiziere
zweimal mit den Statuen bestechen.
Ausgrabung
Die Ausgrabungsstätte ist zum Glück bereits verlassen. Im Loch ist es sehr
dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen. Suche nach
Gegenständen und nimm den Schlauch und den Lehmbecher mit. Dabei findest Du auch
eine Orichalcumperle. Benutze den Schlauch, um am Truck Benzin in den Becher zu
füllen. Suche am Generator in der Grube nach dem Benzineinfüllstutzen, kippe das
Zeug rein und drücke den Schalter, um für Licht zu sorgen.
Gehe nach links zum Gemälde und drücke auf das runde Objekt, um eine Statue zu
finden.
Schalte den Generator wieder aus und nimm die Zündkerze aus seinem Inneren.
Diese kannst Du oben in den Truck einsetzen. Stecke das Orichalcum in die Statue
und halte diese an die Zündkerzen, dann sollte der Wagen wieder funktionieren.
Auf dem Sitz finden wir noch einen Brief und erfahren, dass die Nazis hinter
Trottier her sind und Sophia als Köder benutzen wollen.
Monte Carlo - Teil 2
Versuche, Trottier vor den Nazis zu warnen. Rede immer weiter auf ihn ein, bis
er tatsächlich entführt wird.
In der folgenden Sequenz musst Du nur versuchen, den Wagen der Nazis zu rammen.
Irgendwann kommt es zu einem Crash, und die Bösewichter fliehen.
Sprich nun erneut mit Trottier. Er glaubt, dass sich auf der Insel Thera eine
Kolonie und auch der Eingang von Atlantis befindet. Seinen Sonnenstein hat er an
einer Straßenecke aus dem Fenster geworfen. Lasse Dir die Straßennamen
aufschreiben und gehe die Kreuzung suchen. Den Sonnenstein findest Du dann in
einem Abfluss.
Thera
Suche in den Bergen nach einer Höhle. Drinnen befindet sich eine Tür. Schließe
sie und ein Stift erscheint, auf den Du den Sonnenstein steckst. Richte ihn
gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern aus und drücke dann auf die
Achse. Wenn Du es richtig gemacht hast, erscheint hinter der Tür eine Inschrift
in einer unbekannten Sprache. Stecke das Schild und den Sonnenstein ein.
Inzwischen ist die Höhle eingestürzt. Mit dem Klappspaten kannst Du Dich jedoch
wieder freischaufeln. Dabei findest Du eine Notiz von Sophia, die von Kerner und
Übermann entführt worden ist.
Vor dem Eingang steht eine Kiste, wenn Du diese schließt, findest Du eine
Rechnung. Gib sie dem Hafenarbeiter, dann kannst Du den Ballon aus der Kiste
nehmen. Tausche außerdem das Schild gegen den Korb. Wir erfahren, dass sich in
Kreta ein Weg nach Atlantis befindet. Stecke noch das Fischnetz ein und benutze
die drei Gegenstände, um einen ordentlichen Heißluftballon zu basteln.
Gehe zurück zur Höhle und pumpe den Ballon am Luftschacht auf. Benutze dazu den
Schlauch.
Mit dem Ballon kannst Du nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich
auch die Windrichtung. Suche nach dem U-Boot und versuche, darauf zu landen.
U-Boot
Indy verprügelt automatisch einen Matrosen und zieht sich seine Uniform an.
Sprichst Du mit der ersten Wache, erfährst Du, dass sie schon seit Stunden
irgendeinen Stein bewachen soll und Hunger hat. Gehe nach hinten, nimm Brot und
Wurstscheiben und mache daraus ein Sandwich. Biete es dem Soldaten an und er
wird ablehnen und sich stattdessen sein eigenes machen. Nun kannst Du den
Mondstein sowie die Torpedoanleitung aus den Schränken nehmen. Du benötigst auch
den öligen Lappen und die Wäscheleine aus dem vorderen Teil des Bootes.
Kurz darauf erreicht das U-Boot Knossos. Übermann, Kerner und Sophia gehen von
Deck. Indy muss sich einen anderen Weg suchen.
Vom Seemann im hinteren Teil erfährst Du, dass das Torpedorohr einen Kurzschluss
hat. Lege den öligen Lappen auf die Drähte und benutze die Torpedoanleitung, um
die Kontrolleinheit in Gang zu setzen. Jetzt brauchst Du nur noch den Starthebel
drücken, um die Mannschaft mit einem Feuerchen abzulenken.
Gehe nach vorne, aktiviere die Steuereinheit mit Hilfe der Anleitung und
befestige die Wäscheleine am Starthebel. Jetzt kannst Du in das Torpedorohr
klettern und an der Leine ziehen, um in die Freiheit zu gelangen.
Kreta
Gehe gleich zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein
darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in Thera. Den Mondstein musst Du
dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf die
Achse, um eine Geheimtür zu öffnen.
Im ersten Raum musst Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider schließt
sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann durch die Tür
und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest eine
Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf mit
der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach unten
fährt. Verlässt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben.
Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm
seinen Stab und den Weltstein mit, sowie den Wollschal, wobei Du noch einen
Gummikamm findest. Beim Lesen der Notiz verfängt sich Indy bei mir in einer
Endlosschleife, die Escape-Taste hilft aber. Der folgende Weg ist eine
Sackgasse, also suche hinter dem Wasserfall nach einer Kette, die Indy
hochklettern kann.
Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die
Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang
und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in den
Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegen zwei
Orichalcumperlen, die wir ebenfalls mitnehmen.
Im folgenden Raum steht ein so genannter Mikrotauruß. Stecke die Statue in
dessen Klappe und Orichalcum in die Statue, damit die Maschine ein Loch in die
Wand bricht, durch das Du kriechen kannst.
Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse und
richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der drei
Türen geht auf.
Nun benötigst Du einen Orichalcum-Detektor. Binde dazu den Gummikamm an die
Wäscheleine und lade ihn mit dem Wollschal auf. Schließe die Perlen, die Du
schon hast, in der Goldkiste weg, und benutze den Kamm. Er sollte auf die
Knochen im Hinterraum zeigen, in denen zwei weitere Perlen liegen. Stecke sie
ein, gehe zurück, lade den Kamm wieder auf und benutze ihn erneut. Nun sollte er
auf ein Stück Wand zeigen. Benutze den Klappspaten, um die Tür freizulegen, und
gehe hindurch. Nimm die Orichalcumperle und stecke sie in den Mund, damit Dich
die U-Bahn nach Atlantis befördert.
Fäuste-Pfad
Monte Carlo
Hier musst Du einen gewissen Alain Trottier finden, der ständig spazieren geht.
Er ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequatschen,
unter Umständen wirst Du ihn mehrmals ansprechen müssen. Schließlich stellt er
Dir eine zufällige Frage über Atlantis, deren Antwort Du aber dank dem Dialog
schon kennst. Trottier fürchtet, Dir nicht groß helfen zu können, gibt Dir
jedoch seine Visitenkarte.
Algiers
Gehe auf den Hinterhof. Dort triffst Du auf Paul Abdul, einen Angestellten von
Omar Al-Jabbar. Damit Du seinen Meister treffen kannst, musst Du ihm die
Visitenkarte geben. Dann wird der Diener den Hof verlassen und sich auf den Weg
zu Al-Jabbar machen. Wenn er wieder zurückkehrt, wird er sagen, dass sein
Meister Dich nicht sehen will, also musst Du ihm einfach hinterher marschieren.
Paul trägt einen auffälligen roten Fez, also kannst Du ihm zu Omar folgen.
Bleibe immer in seiner Nähe, damit Du siehst, in welchem Haus er verschwindet.
Gehst Du in das Haus, werden Omar und Paul gerade von einem Nazi bedroht, der
nun Indy angreift (hat er keine Waffe?). Hast Du ihn besiegt, erzählt Al-Jabbar
von einer deutschen Ausgrabung in der Wüste. Er überlässt Dir eine Karte und ein
Kamel und geht anschließend die Polizei holen.
Das hängende Tuch entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als die erwähnte
Karte. Benutze den Bambusstab, um sie zu erreichen. Mit dem Kamel geht es dann
in die Wüste.
Nun gilt es, die Ausgrabung zu finden. Besuche dazu die Nomadencamps und frage
nach dem Weg. Allerdings musst Du den Nazipatrouillen aus dem Weg gehen. Wirst
Du erwischt, musst Du entweder in die Stadt zurück, oder den Soldaten im Kampf
besiegen. IQ-Punkte bekommst Du dafür nur einmal.
Ausgrabung
Die Ausgrabungsstätte scheint verlassen, doch das täuscht, denn irgendwer
schießt auf Indy. Im Loch ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich
etwas erkennen. Suche nach dem Generator und drücke auf den Knopf, um für Licht
zu sorgen.
Gehe nach links zum Gemälde und drücke auf das runde Objekt, um einen
Sonnenstein zu finden.
Nimm die Schiffsrippe und benutze sie, um hinter der brüchigen Wand ein Gemälde
von Kreta freizulegen. Stecke den Holzstift in die Mitte und den Sonnenstein
darauf. Jetzt musst Du noch den Stein gemäß den Informationen im Dialog an den
Hörnern ausrichten und dann auf den Stift drücken. Wenn Du es richtig gemacht
hast, öffnet sich eine Geheimtür, die nach draußen führt. Dort begegnest Du dem
Soldaten, welcher zur Abwechslung mal ein Gewehr trägt. Entwaffne ihn mit der
Peitsche, dann kannst Du ihn verprügeln.
Steige in den Ballon, um hier wegzukommen. Du kannst nur auf und absteigen, aber
mit der Höhe ändert sich auch die Windrichtung. Fliege einfach nach Norden zum
Meer, die restliche Strecke nach Kreta übernimmt der Computer.
Kreta
Folge zunächst dem Weg zu den Ruinen von Knossos und gehe über die Brücke, um
das Vermessungsgerät zu finden. Irgendwo in den Ruinen befindet sich ein
Wandgemälde, das auf eine versteckte Steinscheibe hindeutet. Suche nach lockeren
Steinen und drücke sie zur Seite, um eine Ochsenkopfstatue und eine
Ochsenschwanzstatue zu finden. Stelle das Vermessungsgerät auf den Kopf und
richte es auf das linke Horn. Wenn Du den Vermessungsbildschirm verlässt, sollte
eine Linie erscheinen, sonst musst Du noch etwas herumprobieren. Wiederhole das
Ganze mit dem Schwanz und dem rechten Horn (die Reihenfolge ist natürlich egal).
Da, wo sich die Linien treffen, kannst Du mit der Schiffsrippe einen Mondstein
ausgraben.
Gehe zurück zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein
darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in der Ausgrabung. Den Mondstein
musst Du dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf
die Achse, um eine Geheimtür zu öffnen. Dahinter lauert ein Soldat, den Du wie
immer im Kampf besiegen musst.
Im ersten Raum musst Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider schließt
sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann durch die Tür
und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest eine
Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf mit
der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach unten
fährt. Verlässt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben.
Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm
seinen Stab mit. Der folgende Weg ist eine Sackgasse, also suche hinter dem
Wasserfall nach einer Kette, die Indy hochklettern kann.
Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die
Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang
und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in den
Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegt eine
Orichalcumperle, die wir ebenfalls mitnehmen.
Gehe zurück zur Statue und von dort aus nach rechts. Drücke immer wieder gegen
die Steinplatte, so dass diese schließlich nachgibt, und überquere den Abgrund
mit der Peitsche.
Kurz darauf triffst Du auf den Nazi Hans, der im Kampf nur schwierig zu besiegen
ist. Besser, Du stellst Dich hinter den rechten Block und wirfst diesen im
richtigen Moment um. Sein Kollege Franz muss mit den Fäusten überwältigt werden,
vorher deutet er aber noch an, dass Kerner sich Sophia geschnappt hat.
Du hast nun die Wahl zwischen vier weiteren Durchgängen. Die ersten beiden
führen in ein und denselben Raum mit einem einfach zu besiegenden Soldaten.
Folge der dritten Passage und verprügle auch diese Gegner. Am Ende lässt Du
einen Stalaktiten auf den vierten, deutlich stärkeren Gegner fallen. Gehe wieder
zurück und durch den rechten Durchgang und stecke den Stalaktiten ein.
Der nächste Gegner ist der singende Muskelprotz Arnold. Wenn Du ihm über den Weg
läufst, kannst Du Dich eventuell mit dem richtigen Spruch retten, sollte er Dich
angreifen, rennst Du besser davon - der Typ ist praktisch unbesiegbar. Suche
lieber nach dem Felsen und benutze die Schiffsrippe oder den Stalaktiten, um ihn
zu lösen, woraufhin er nun erst einmal die Tür blockiert. Nun hast Du keine
andere Wahl, als Dich noch einmal an Arnold vorbeizumogeln und den Felsen von
der anderen Seite mit dem jeweils anderen Gegenstand ins Rollen zu bringen.
Durchsuchst Du Arnold anschließend, findest Du einen Bernsteinfisch und zwei
weitere Orichalcumperlen.
Der Orichalcum-Detektor funktioniert nur, wenn Du die Perlen, die Du schon hast,
in der Goldkiste wegschließt. Gehe nun zurück und benutze den Bernsteinfisch in
verschiedenen Räumen, bis er nach unten auf eine Grube zeigt. Schreie hinein, um
Sophia aufzuwecken, und hole sie mit der Peitsche dort heraus. Rein zufällig hat
sie Sternharts Weltstein dabei.
Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse und
richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der drei
Türen geht auf. Dahinter findest Du endlich einen Ausgang aus dem Labyrinth und
eine Inschrift samt Pfeil, welche auf die kleinere Kolonie von Atlantis
hindeutet - die Vulkaninsel Thera.
Thera
Suche in den Bergen nach einer Höhle. Diese ist jedoch bereits eingestürzt. Nimm
daher nur das Reifenflickzeug, das vor dem Wagen liegt, und gehe wieder zurück
zum Hafen.
Schlage im Dialog nach, wie weit Atlantis von der Kolonie entfernt ist, und
lasse Dich vom Kapitän an die entsprechende Stelle fahren.
Öffne den Lagerschrank und flicke den Taucheranzug. Stecke den Schlauch an den
Anzug und schlüpfe hinein. Sophia befestigt Indy nun an der Winde und befördert
ihn in die Tiefe. Anschließend erscheint Kerner und schneidet den Schlauch
durch.
Laufe nun schnell in eine der Höhlen und suche nach Atlantis.
Atlantis
An dieser Stelle vereinigen sich die drei Pfade wieder. Ist Sophia bei Dir, wird
sie nun wieder entführt.
Am Eingang ist es dunkel. Nimm die Leiter und stelle sie auf die brüchige
Treppe. Oben findest Du eine Steintruhe mit einem Metallstab, den Du ebenfalls
mitnimmst. Stecke eine der Orichalcumperlen hinein, um Licht zu bekommen.
Anschließend steckst Du die drei Steinscheiben auf die Achse. Diesmal musst Du
die Scheiben jedoch nicht wie gewohnt einstellen, sondern umgekehrt, d.h. wenn
sich sonst die Nacht an den Hörnern befinden musste, ist es nun die Mittagssonne
usw. Hast Du es richtig gemacht, kannst Du anschließend eine weitere Perle in
den Mund der Statue stecken, um die Tür zu öffnen. Vergiss nicht, die
Steinscheiben sowie die Leiter wieder mitzunehmen.
Du gelangst nun in den äußeren Kreis von Atlantis und kannst Dich auf einer
Übersichtskarte von Raum zu Raum bewegen. Allerdings sind die Räume teilweise
zufällig verteilt und viele von ihnen leer. Erforsche einfach alles. An einigen
Stellen wirst Du auch durch Gitter kriechen müssen. Begegnest Du einem der
Nazis, kannst Du entweder wegrennen oder Dich mit ihm prügeln. Für jeden
Soldaten, den Du besiegst, bekommst Du einmalig IQ-Punkte, vom ersten außerdem
eine Bratwurst. Allerdings kehren die Nazis immer wieder zurück. Deine
Lebensenergie regeneriert sich von selbst, Du solltest nur nicht mehrmals direkt
hintereinander kämpfen.
Nimm das Bronzerad mit Speichen, das Bronzezahnrad, den Kopf einer Statue und
die Aalfigur mit.
Im Statuenraum benötigst Du die Leiter, um über das Loch zu kommen. Den
Steinbecher stellst Du dann im Lavaraum auf das Podest. Stecke den Kopf in die
Vertiefung, um den Becher mit Lava zu füllen. Gehe nun in den Maschinenraum und
stecke das Rad mit Speichen auf die Achse. Gieße die Lava in den Trichter und Du
erhältst drei Orichalcumperlen. Du kannst diesen Vorgang beliebig wiederholen,
allerdings nur eine begrenzte Anzahl Perlen tragen. Vergiss nicht, das Rad am
Ende wieder mitzunehmen.
Suche außen im U-Bahn-Tunnel nach einem Skelett. Hole Dir den Brustkorb und
stecke die Bratwurst hinein. Im Krabbenraum legst Du diese Falle dann in den
Teich und wartest ab, bis Du eine Krabbe gefangen hast. Falls Du Kaugummi und
U-Boot-Sandwich dabeihast, kannst Du sie hinzufügen, damit es schneller geht.
Um den Wachraum durchqueren zu können, musst Du eine Orichalcumperle in die
Aalfigur stecken. Indy wirft das heiße Teil dann ins Wasser, welches verdampft.
Eine Perle in der Fischstatue öffnet dann die Tür.
Das Gefängnis solltest Du zuerst durch den Lüftungsschacht betreten, so dass Du
an die Statue kommst. Stecke Orichalcum in die Wächterstatue, um den Soldaten
auszuschalten. Du kannst ihn theoretisch auch im Kampf besiegen, um zusätzliche
Punkte zu erhalten, allerdings wird das extrem schwierig. Aktivieren musst Du
die Statue sowieso, damit Du hinterher ein kleines Teil aus ihren Überresten
mitnehmen kannst. Sophia kannst Du leider noch nicht befreien.
Hast Du bis hierhin alles erledigt, dann gehe zum Kanal und speise den Oktopus
mit der Krabbe ab. Aktiviere das Floß mit Orichalcum und öffne die Tore, indem
Du die jeweils passende Steinscheibe auf die Achse steckst.
Fährst Du linksherum, kommst Du an einem Durchgang vorbei, hinter dem Du ein
halbmondförmiges Zahnrad findest. Schließe anschließend den Schrank und schaue
ihn Dir genauer an für eine Art Anleitung für den Roboter, der vor dem nächsten
Tor steht. Stelle Deine Leiter vor die Wächterstatue, öffne ihre Brustplatte und
schaue hinein. Stecke das Rad mit Speichen und das Statuenteil auf die mittlere
Achse. Setze das halbmondförmige Rad auf die rechten Achsen, denn Du willst den
(von Dir aus gesehen) rechten Arm bewegen. Stecke jetzt noch das Zahnrad auf die
linke obere Achse und eine Orichalcumperle in den Mund, dann bewegt sich der Arm
nach vorne. Befestige ein Ende der Kette am Arm und das andere am Bronzering am
Tor. Nun setze das Zahnrad auf die untere Achse und wirf erneut eine Perle ein,
um den Arm zurückzuziehen und das Tor zu zerstören. Nimm die Leiter wieder mit,
sowie die Gelenkstange, die auf den Boden gefallen ist.
Nun kannst Du Sophia befreien; dies ist jedoch optional. Gib Sophia die
Gelenkstange, bevor Du den Käfig öffnest. Sophia kann nun die Stange unter das
Gitter klemmen und die Zelle sicher verlassen. Hebe anschließend noch einmal das
Gitter an, um die Stange zurückzubekommen.
Im nächsten Rundgang führt eine der inneren Türen zu einer Lavagrube. Steige
hier die Treppe auf der anderen Seite des Raumes hoch und nimm das Zepter.
Sophia wird inzwischen von Nur-Ab-Sal kontrolliert. Willst Du sie retten, dann
schaue sie an und stecke eine Perle in das Halsband, welches daraufhin heiß
wird. Sophia legt das Halsband kurz ab und Du kannst es in die Goldkiste stecken
und in die Lavagrube werfen.
Hinter einer der äußeren Türen steht eine große Maschine; auf beiden Seiten der
Tür findest Du seltsame Zeichen, die Du Dir einprägen solltest. Stecke eine
Orichalcumperle in den Mund und stecke die Gelenkstange und das Zepter als Hebel
in die Schlitze und bringe sie in die Position, die außen an der Wand zu sehen
war, um die Maschine zu starten. Stoppe die Maschine dann wieder mit der
Kombination auf dem Boden (wenn Du sie Dir nicht gemerkt hast, musst Du halt
rumprobieren). Da es drei Schlitze gibt, wirst Du die Hebel wahrscheinlich
umstecken müssen. Die Maschine bricht nun einen Weg in das Innere von Atlantis.
Laufe einfach weiter und Du gelangst zu einem Labyrinth aus lauter Türen. Der
richtige Weg ist zum Glück immer gleich: Gehe zuerst zweimal durch die rechte
Tür, zweimal durch die linke Tür, dann durch die rechte Tür, durch die linke
Tür, die Treppe hoch und wieder durch die linke Tür. Achte dabei auf die
Kombination, die im Hintergrund zu sehen ist. Schließlich musst Du noch einen
Weg über die Lava finden, probiere einfach rum und Du gelangst schließlich zum
Kolossus.
Stecke ein letztes Mal die drei Steinscheiben auf die Achse und stelle die
Kombination ein, die Du an der Wand gesehen hast. Sobald Du den Kolossus
eingeschaltet hast, tauchen Kerner und Übermann auf und wollen sich mit der
Maschine in Götter verwandeln. Wenn sich Kerner auf die Plattform stellst,
erwähnst Du den Übersetzungsfehler, so dass der Doc nicht zehn, sondern nur eine
Perle einwirft. Der Test schlägt fehl, und nun will er mit Indy
weiterexperimentieren. Nun darfst Du ihm auf keinen Fall sagen, wieviel
Orichalcum er nehmen soll, sondern faselst nur rum und drohst ihm schließlich
mit Deinem Gotteszorn. Dann sollte Übermann sich selbst in die Maschine stellen,
und das war's. Der Abspann verändert sich etwas, abhängig davon, ob Du Sophia
gerettet hast oder nicht.
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