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ösung: The
Legend of Kyrandia - Book One
Am Anfang
In Großpapas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet (roter Edelstein) und die
Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine Säge, die zusammen mit
einem Apfel (aus dem großen Pott) ebenfalls in unser Inventory wandert. Dann
raus an die frische Luft, nach rechts zum Pool of Sorrow. Brandon wird hier eine
Träne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein welkes
Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen grünen Edelstein (Peridot). Übrigens
werdet Ihr auf Euren Spaziergängen durch die Wälder von Kyrandia bunt verstreut
eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr Euren Taschen
einverleiben solltet. Am Forest Altar pflückt man als nächstes eine Rose und
eilt zum Rotting Tree. Der Tropfen aus dem Tränensee entpuppt sich als
Allheilmittel für halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner drolliger
Kerl, der unsere Wunderheilung aus nächster Nähe beobachtet hat, ist begeistert
und möchte unbedingt eine Runde Fangen mit uns spielen. Tja, eigentlich sind wir
ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte Bursche einen
interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch ganz gern mal
genauer unter die Lupe nehmen würden. Also hinterher, bis Merith scheinbar
verschwunden ist. In südlicher Richtung, am Cavernous Entrance trauert Herman um
seine Brücke, die momentan einen eher lädierten Eindruck macht. Drückt ihm den
rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumhütte in die Gichtkralle, und er wird sich
umgehend an die Restauration des zerstörten Schluchtübergangs machen. Wir
schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im Tempel vorbei. Sie dechiffriert
nicht nur bereitwillig die Notiz unseres felsigen Großvaters, sondern verwandelt
auch die mitgebrachte Rose in eine gar silbrig glänzende Zauberblume, die uns in
Verbindung mit dem Forest Altar in den Besitz des magischen Amuletts bringen
wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir erneut Merith, der vor Freude über
unser Erscheinen einen wahren Luftsprung vollführt. Nach seinem gekonnten Abgang
stecken wir die Murmel, die ihm dummerweise aus der Hosentasche fällt, zu
unseren anderen Errungenschaften. Gleich rechts davon stehen wir vor dem
ebenfalls reparaturbedürftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der
Krone gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zufällig das passende
Ersatzteil zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt
- schon ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanhängers. So, jetzt wollen
wir doch mal sehen, ob Herman die Hängebrücke wieder zusammengebastelt hat.
Tatsächlich, der Weg in die Timbermist Woods ist frei!
Die Timbermist-Woods
Streng Brynn's Rat befolgend führt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem
Scrollmaster. Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer
Vogelfeder, ohne die er sich außerstande sieht, eine angemessene magische
Schriftrolle für uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den
Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzustöbern: eine Eichel, eine Walnuß und
einen Tannenzapfen. Diese drei Waldfrüchte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch
bei der Deadwood Glade. Eine Pseudobushiahugiflora schießt aus dem Boden und
vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kräfte. Ein
Stück weiter nördlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Flügel in seinem
Nest - wäre doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz
nicht helfen könnte! Ein Klick auf den gelben Stein genügt, und der rote Vogel
flattert gesund und munter auf und davon. Zurück bleibt nur eine hübsche rote
Feder, die wir natürlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie
versprochen, im Gegenzug eine Schriftrolle mit magischen Kräften. Wenn Ihr
wollt, dürft Ihr sie ruhig mal ausprobieren (schaltet aber vorher die Heizung
an). Darms Rat, unsere Birthstones zu finden, folgend, spazieren wir zum
Bubbling Spring. Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste
Geburtstagsbucker, der SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen
unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum Marble Altar. Hier müssen nun
die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene
Schüssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten
Kombination nicht möglich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur
eines ist allen Kombinationen gemein: Der SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die
anderen drei sind ganz gewöhnliche, überall zu findende Edelsteine. Der Rubin
(sehr wahrscheinlich einer der Birthstones) wächst nur auf dem Ruby Tree. Bei
dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerfährt
Brandon das Adam-Syndrom: Eine Schlange beißt ihm in die Pfote. Aber alles kein
Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen Klick
auf den gelben Amulettstein wieder eine gesündere Gesichtsfarbe. Habt Ihr's
schließlich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden, spuckt der
Altar eine Panflöte aus. Mit dieser Tröte bewaffnet, wagen wir uns in Serpents
Grotto, wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der
größenwahnsinnige Spaßmacher glaubt doch tatsächlich, uns mit einem Messer
treffen zu können - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zurück und werdet
Zeuge, wie der mächtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer
Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang
zur Höhle zu - doch die schrägen Töne unserer Flöte bringen jedes Eis zum
Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gefährlichsten Teil des Spiels aufmachen,
solltet Ihr alle Gegenstände, außer der Schriftrolle vor dem Höhleneingang
ablegen.
Serpents Grotto
Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und äußerst gefährlich
(also öfters mal ans Zwischenspeichern denken!). Wenn Ihr wollt, dürft Ihr
freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen
der Drachenhöhle ausloten. Für die Beamten unter Euch hier der sichere und
gemütliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom Natural Mineral Pool: Rechts,
rechts, rechts, dreimal Fireberries nehmen, nach oben, eine Feuerbeere ablegen,
rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren
aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben,
Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren
pflücken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, rechts zum
Pantheon of Moonlight laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern sprechen,
weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels aufheben, eine
Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen,
runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter,
Feuerbeere ablegen, rechts zum Cavern of Twilight begeben. Die Goldmünze, sowie
der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei
Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere
ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach
oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei
Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen,
rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts,
Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der Cavern of Emeralds. Zwei
Emeralds einsacken und die glitzernde Höhle nach oben verlassen. Eine Feuerbeere
ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abreißen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach
oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen. Brandon sollte nun fünf
Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldmünze und eine Schriftrolle in seinen
Taschen verstaut haben. Richtig? Dann auf, zurück zum Fallgitter! Ihr findet
doch locker alleine zurück, oder? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . . na
gut hier ist der Rückweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach
oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links,
dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten,
links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links,
und da wären wir. Lasst Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das
Gitter öffnet sich, und wir können unsere gequälten kleinen Lungenbläschen mit
reichlich Frischluft füllen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir gemütlich
zum Ancient Well und schnippen nach alter Tradition die goldene Münze in den
Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den Händen, den die violetten
Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit einiger Zeit schmerzlich vermissen.
Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenhöhle. Vom
Fallgitter aus führt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach
unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts,
rechts. Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden lila
Leuchtbällchen freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit
Brandons Körper - der zweite Stein unseres Amuletts färbt sich violett. Die neue
magische Kraft wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf
den violetten Stein, und siehe da, Brandon schwebt als gleißendes Mondlicht
durch die Prärie. Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen Körperform bis zum
River of Fire: Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter,
viermal rechts, runter und rechts. An diesem recht schweißtreibenden Ort mit
Lavafluß und Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an.
Mit der magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die nötige Kühlung,
um ungeröstet über die Brücke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner
Schlüssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche
weiterrosten! Über die Brücke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte
angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den
Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben, fünfmal nach
links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffligen
Gruft.
Faeriewood
Zwei Screens weiter rechts befördert ein Ast Brandon in das Land der Träume.
Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornröschen wieder aus seinem
Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderstündchen mit der großen
Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem
Enchanted Fountain zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und wandelt
flotten Schrittes zum Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter, wartet
hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu ziehen. Er
klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser keinen
Milliliter des magischen Nasses mehr enthält. Der Schelm des Gehörnten scheint
jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu sein: Bei
einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir einen brennenden Ast, der als Tarnung
für das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. Lächerlich! Mit Darms
magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gelöscht und das gute Stück in
unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die fehlende Lampe,
füllt die Flasche mit der kostbaren Flüssigkeit und kippt sich das Zeug gleich
mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. Füllt
jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia.
Allerdings benötigt sie für ihre Zaubertränke noch einige frische Blaubeeren.
Dreimal dürft Ihr raten, wer die Blaufrüchte herankarren darf! Leert also Eure
Taschen, latscht zum Cascading Waterfall, reißt vier, fünf Blaubeerbüschel vom
Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon! Aber
was soll's, Zaubertränke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes würzen
wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe färbt sich
bläulich. Für die Zubereitung der Zaubertränke (bzw. den weiteren Verlauf) sind
folgende Gegenstände aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire, ein
Ruby, eine Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous
Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents Grotto, so weit
es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder
Eure ursprüngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem
Weg zum Faeriewood zurück. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren
Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen
versteckten Teil des Waldes mündet, sticht sofort ins müde Abenteurerauge. Im
Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine Tropical Lagoon. Hier
wachsen die Exotic Flowers, weitere Bestandteile für unsere Zaubermixturen. Mit
frisch gepflückten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zurück und beginnen mit
der Herstellung der Tränke. Vergewissert Euch vorher, dass genügend leere
Flaschen zur Hand sind (vier Stück). Wenn nicht, lauft in den Wald und betretet
anschließend wieder die Hütte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut zur
Verfügung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf. Eine
Flasche wird mit der tiefblauen Flüssigkeit gefüllt. Der nächste Trank entsteht
durch Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den großen Pott. Wir entnehmen
gleich zwei Flaschen des blutroten Gebräus. Als letztes färbt man die
aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb. Auch hiervon eine
Flasche abfüllen und gleich mit den vier Tränken durch den Geheimgang zu den
Crystals of Alchemy eilen. Platziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in
die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote
Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt
kümmern wir uns mal um den Royal Chalice. Das königliche Trinkgefäß schwebt so
mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit bloßen Händen zu
erreichen. Aber wozu haben wir denn unser schönes Amulett? Flink den blauen
Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild
weiter rechts stehen wir vor der Tür des diebischen Kobolds. Öffnet die Tür und
genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schlägt uns ein
Tauschgeschäft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel!
Schnappt Euch draußen vor der Tür Euren Becher und begebt Euch zur Tropical
Lagoon. Der freie Platz, geschmückt mit den güldenen Einhörnchen erinnert
verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform
stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen? Doch halt, halt! Bevor
Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein prüfender Blick in Eure
Hosentaschen angesagt: Ein Schlüssel, die Rose und der Pokal sollten nicht
fehlen. Alles da? Dann guten Flug!
Die Insel des Königs
Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen
Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entzückt von dem welken
Rosenstängel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Sprüchen,
sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Am Tor der alten Burg
angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach
steckt man den Schlüssel ins Schlüsselloch und verschafft sich Zutritt zum
Schloß.
Castle Kyrandia
In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine Hausordnung, wünscht einen
angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren Gängen des alten
Gemäuers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begrüßungsimbiss hält er für
seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle
schmieren. In der Küche findet sich zwar nichts zu mampfen, dafür aber eine der
königlichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauffällig in
die Tasche gesteckt, und ab über die Great Hall in die Bibliothek Small Study
geeilt. Zieht hier nur die Bücher O-pal, P-otions, E-nchantment und N-ature aus
den Regalen - der Steinkamin mit den furchterregenden Beißerchen offenbart ein
weiteres Königszeichen: die Krone. (Anmerkung: englische Version: O-P-E-N,
deutsche Version D-R-E-H) Klar, dass auch die Kopfbedeckung des Königs in unser
lnventory wandert, bevor wir über die Castle Entry Hall in den ersten Stock
laufen. Rechts in einem Bedroom steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin
treffen wir Herman, den Brückenwächter, wieder. Er ist inzwischen ein bisschen
auf dem Zombie-Trip und meint, uns unbedingt mit seiner Säge kitzeln zu müssen.
Der gelbe Amulettstein sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am
Glockenspiel schnappt man sich das kleine Hämmerchen und spielt die Tonfolge DO,
FA, MI, RE (für Unmusikalische: grüne Glocke, weiße Glocke, goldene und zum
Schluss blaue Glocke). Der Safe öffnet sich und gibt einen kleinen goldenen
Schlüssel frei, der zusammen mit einem zweiten Goldkey das große Portal der
Great Hall entriegelt. Auf der Suche nach dem zweiten Türöffner verschlägt es
uns wieder in die Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich
plötzlich die Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses.
Tastet Euch nun die Gänge entlang, bis zu einem grünen Kraftfeld mit kleinen
Sternchen. Der blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom
Hals. An einer Stelle wird Brandon schließlich unter einem leicht
hervorgehobenen Stein fündig: Der zweite Schlüssel zum Portal. Also nichts wie
raus aus dem finsteren Dungeon und flink die große Tür in der Great Hall mittels
der beiden Keys geöffnet. Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein.
Platziert des Königs Insignien auf die dafür vorgesehenen Podeste: die Krone in
die Mitte, das Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt
den Weg in das Chamber of the Kyragem frei. Doch bevor Brandon auch nur einen
einzigen Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm
Malcolm, der höllische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon
seinem Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier
schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten
Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erfüllt, Malcolm ist vernichtet,
und das idyllische Kyrandia ist friedlich und schön wie eh und je.
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