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ösung: The
Legend of Kyrandia - Book Two - The Hand of Fate
Nachdem Zanthia sich mit dem Gedanken angefreundet hat, Kyrandia vor dem
endgültigen Untergang zu retten, beschließt sie, sich mithilfe eines ihrer
Zaubertränke zur Mitte der Welt zu befördern, um den benötigten Ankerstein zu
besorgen. Doch schnell muss sie feststellen, dass ihr jemand ihre komplette
Zauberausrüstung gemopst hat. Also, do it yourself. Sie wappnet sich mit der
Flasche aus dem Regal, der mit Wasser gefüllten Flasche unter dem Teppich und
den Heidelbeeren, zieht sich noch schnell etwas Passendes an, verabschiedet sich
von ihrem kleinen Freund Faun und los kann's gehen! Auf ihrem Weg sammelt sie
zunächst den Pilz am
Steg ein, man weiß ja nie, wozu man den gebrauchen kann. Den grausigen
Pflanzenmonstern kommt sie besser nicht zu nahe, den gefräßigen Dingern. Doch
Stopp, was ist das, in dem großen Baumstamm wird sie fündig: ihr Zauberbuch.
Klasse! Weiter geht's zu einem sehr ominösen Baum, dem sie einen kleinen Ableger
abzwicken kann. Auch die Zwiebel gleich daneben lässt sie natürlich nicht so
allein liegen. Vom Fährmann, von dem sie sich einen geeigneten Transport
erhofft, ist leider nichts zu erwarten: er tut's nur für Bares. Aber woher
nehmen und nicht stehlen? Auch die beiden Fischer sind keine große Hilfe, ihr
einziges Anliegen ist die Tatsache, dass sie keine Käse als Köder haben. Was
soll's, erst einmal weiter! Vor dem Höhleneingang trifft sie auf Marko, der ihr
seine Hilfe anbietet und ihr seinen Begleiter, Mr. Hand, vorstellt. Doch diese
Hilfe ignoriert Zanthia, zupft die Zwiebel aus dem Boden und marschiert weiter
in die Höhle. Hier versperrt eine Riesenmaus den Durchgang und ist mit nichts
dazu zu bewegen, den Weg frei zu machen.
Also geht Zanthia erst einmal wieder raus, den Weg weiter entlang und kommt an
einen Baum mit Feuerfliegen. Nett wie sie nun einmal ist, gibt sie einer der
Fliegen eine Blaubeere zu essen (Wichtig: Farbfolge notieren, in der die Fliegen
aufleuchten!). Da hier nichts weiter zu tun ist, macht sie sich auf, den Wald
weiter zu erkunden. Am Fährmann vorbei kommt sie zu unüberwindbarem Treibsand.
Denkste! Uns' Mädel ist doch clever! Flugs haut sie einmal kräftig gegen den von
Bibern (?) angenagten Baumstamm und hat so eine perfekte Brücke. Beim Überqueren
greift sie sich noch schnell den Schlüssel aus der Skeletthand und findet sich
an einer
Kreuzung, an der sie schnell eine Feder aus dem Vogelnest nimmt. Prima, bestimmt
gut zu gebrauchen! Ihr nächster Weg führt sie den Pfad hinauf zu Herber Hütte.
Vor dieser sieht sie einen Strauch mit Feuerbeeren, die, bevor sie sie pflücken
kann, erst einmal mit dem Wasser aus der Flasche abgelöscht werden müssen.
Sollte also Hunger aufkommen, kein Problem! Mit Herb hält sie dann erst einmal
ein kleines Schwätzchen und füllt ihr Inventar mit einem Sack Pflanzenfutter,
einer neuen Flasche und einem Hocker auf. Eine große Hilfe ist Herb gerade
nicht, und so setzt sie ihren Weg über die Kreuzung fort. Die verspielte Maid
kann's nicht lassen: mit
der Feder kitzelt sie das Krokodil, bis es herzlich dicke Krokodilstränen lacht.
Diese werden dann auch gleich in eine Flasche gefüllt. Bei der Inspektion des
großen Baumstammes findet sie dann auch noch ihren Campingkessel, in dem man
zumindest kleinere Zaubertränke mixen kann.
Gott sei Dank! Danach gelangt sie an die Schwefelquellen. Hier sieht sie oben
einen Schwefelklumpen liegen. So, wie war das noch mit dem Zauperspruch, mit dem
man unliebsame Viecher, wie zum Beispiel eine Riesenmaus, vertreiben kann?
Genau, alle Zutaten für die Swampsnake Portion sind vorhanden. Sie kippt sie
alle in ihren Kessel, füllt heißes Wasser aus den Quellen in eine Flasche, gießt
dieses dazu, füllt den Trunk auch wieder in eine Flasche und ist so gerüstet,
die lästige Maus zu verjagen. Also nichts wie hin und dieser den Trunk über den
Pelz kippen. Hah, geschafft, der Durchgang ist jetzt frei. Endlich steht sie vor
dem Schatz. Sie klopft auf die Zähne des Schädels in der bekannten Farbfolge
(Feuerfliegen), öffnet das Schloss mit dem Schlüssel und entnimmt der
Schatztruhe einen Alchemisten-Magneten und ein Stück Käse. Letzteres bringt
Zanthia gleich zu den beiden Fischern, die es dankend annehmen und sich aus dem
Staub machen. So geht's aber nicht! Also nichts wie hinterher! Auf ihrem Weg
sieht sie Marko in den Fängen der gefräßigen Pflanzen. Sie gibt diesen das
Pflanzenfutter zu fressen, damit sie von
Marko ablassen. Dieser bietet ihr wieder seine Hilfe an, auf die Zanthia
wohlweislich verzichtet. Weiter am verlassenen Steg, nahe ihrer Hütte, findet
Zanthia den Anker des Bootes, den sie mit dem Magneten in Gold verwandelt. Damit
müsste sich der Fährmann doch bestechen lassen!
Bevor sie sich auf den Weg zur Fähre macht, schaut sie noch kurz in ihrer Hütte
vorbei. Dabei findet sie auf dem Dach einen Brief. Komisch, wie kommt denn der
hierher? Na ja, nun aber nichts wie ab zur Fähre. Doch dort angekommen ist diese
verschwunden, abgekokelt von einem kleinen Drachen, der hier offensichtlich
notgelandet ist. Auf Zanthias Bitte hin willigt er ein, sie zum Morningmist
Valley zu bringen, wenn sie ihm hilft, vier von ihm verlorene Briefe zu suchen.
Aha! Also macht sie sich auf die Suche. Die weitern drei findet sie bei den
Feuerfliegen, in der Skeletthand im Treibsand und bei den Schwefelquellen. Hier
öffnet sie alle Briefe
nacheinander über dem Dampf und liest sie, bevor sie sie dem kleinen Drachen
bringt. Dankbar lässt er sie aufsitzen und bringt sie, nachdem sie genügend
Ballast abgeworfen hat, ins Morningmist Valley. Hier bittet er sie noch, dem
Farmer einen Brief zu überbringen.
Nach der sanften Landung buddelt sie eine Flasche aus dem Stroh heraus, pflückt
links und rechts einen Büschel Getreide und macht sich auf zur Erkundung. Bei
den Torwachen kann sie nichts ausrichten, die sind unbestechlich und lassen sie
nicht passieren. Also geht sie weiter zum Farmer, hält einen kleinen Small Talk
und überreicht ihm den Brief. Daraufhin darf sie die Flasche Essig mitnehmen.
Außerdem mopst sie dem Drachen den Napf, der daraufhin bitterlich weint. Auch
seine Tränen werden sofort abgefüllt. Kurz darauf gelangt sie an ein Wasserrad.
Sie zieht den Stock heraus und bringt es so zum laufen. So, nun muss das Wasser
auch noch durch die Pipeline. Also das kleine Rad aufdrehen. Mal gespannt, was
das bewirkt hat. Zanthia folgt nun der Pipeline und steht plötzlich in einem
Gemüsegarten. Da die Pflänzchen noch ein wenig mickrig sind, nimmt sie den
Rüssel des Elefanten (?) und wässert sie. Schön groß gewachsen kann sie sich
jetzt mit Radieschen und Salat eindecken. Ob es jetzt durchs Tor geht? Wieder
nicht! Was ist das? Aus dem Strohhaufen lugt ein Geist heraus, der sie bittet,
ihr einen Körper zu besorgen. Also nimmt sie ihn erst einmal nach Aladin-Manier
in einer Flasche mit. War da nicht eine Vogelscheuche im Gemüsegarten? Klar, zu
dieser bringt sie den Geist, der sich prompt als lebendig gewordene
Vogelscheuche auf die Socken macht. Sofort rennt er zum Farmer, der sich so sehr
darüber ärgert, dass die Vogelscheuche ihre Arbeit nicht mehr verrichtet, dass
er versucht sie zu fangen. Die Gelegenheit ist günstig.
Schnell macht Zanthia sich auf in den Keller des Farmhauses. Hier findet sie
eine Schere, zwei Hufeisen (jeweils eins von jeder Sorte nehmen) und eine
Käsemaschine. Die Milch zur Käseherstellung besorgt sie sich durch Melken der
Schafe am Strohhaufen (Flasche draufhalten). Rein die Milch in die Maschine, den
Hebel ziehen und raus kommt feiner Käse. Klasse, denn jetzt hat sie alle Zutaten
für den Sandwich Spell zusammen, um die Torwachen ablenken zu können. Schnell
geht sie zum Wasserrad und stellt den Zauberspruch her und nimmt das Sandwich
aus der Flasche (auf Zanthia klicken). Schon einmal hier, hält sie das eine
Hufeisen, Öffnung nach unten, in den Strom der Maschine und verwandelt es so in
einem Magneten. So ausgerüstet präsentiert sie jetzt das Sandwich den Wachen.
Der Trick funktioniert prima, die Wachen sind abgelenkt und Zanthia kann durch
das Tor, aber nicht ohne ihre Flasche wieder einzustecken. Im Dorf zieht sie den
Stock aus dem Brunnenpferdchen, wie immer der da auch hingekommen sein mag, und
betritt den Laden. Der Verkäufer ist wenig hilfreich, scheint er doch in Trance
versunken zu sein. So geht sie erst einmal weiter zur Kneipe. Hier ist wieder
Köpfchen gefragt: Schnell klickt sie die Tröten neben der Tür in der richtigen
Farbfolge (Feuerfliegen) an und, Sesam öffne dich, die Tür leistet keinen
Widerstand mehr. In der Kneipe stibitzt Zanthia einen Bierkrug vom Tisch und
füllt ihn an dem
Hängefass mit köstlichem Nass. Da von den Matrosen nichts Wichtiges zu erfahren
ist, will sie die Räumlichkeiten gleich wieder verlassen. Pustekuchen, niemand
verlässt den Saal, ohne nicht vorher ein Gedicht zum Besten zu geben. Na gut,
Zanthia begibt sich ans Podium und stammelt ein paar nette Worte. Dem Volke
reichts, denn nun darf sie gehen. Auf ein Glücksspiel mit dem Kraken vor der
Pinte lässt sie sich gar nicht erst ein und marschiert stracks über die
Hängebrücke. Hier findet sie
ein paar merkwürdige Sachen, Umschlag, leere Molchaugenpackung, Orangenschale,
sowie eine Flasche und eine weitere Seite, die sie gleich in ihr Buch klebt. Was
ist das? Im Wasser sieht sie etwas blitzen. Schnell benutzt sie ihren neuen
Magneten und fördert einen Schlüssel aus den Fluten hervor (Magnet wieder
mitnehmen). So ein Pech, denn sowohl der Sheriff wie auch der Kapitän sind nicht
ansprechbar und scheinen, wie der Verkäufer im Laden, in Trance.
Was soll's, weiter geht's! Auf ihrer Wanderung trifft sie auf ein
überdimensionales Hasendenkmal. War da nicht ein Zauberspruch, für den man einen
Hasenfußabdruck braucht? Klar, sie nimmt einen Modderklumpen vom Boden und
drückt ihn gegen die Hasenpfote. Klappt doch prima! Zunächst kippt sie den Essig
in den Kessel, um eine weitere Flasche zu bekommen, entleert diesen, mischt nun
alle benötigten Zutaten für den Skeptic Spell in den Kessel und füllt das Elixir
in drei Flaschen ab. So, jetzt muss sie nur noch einen Altar finden, um die
Dröhnung zu aktivieren. Auf dem Weg dorthin muss sie eine Schlucht überwinden,
was ihr unter
Einsatz ihres Stockes auch leicht gelingt. Alle drei Flaschen werden nun
sorgfältig nacheinander auf den Altar gestellt und von diesem magisch aktiviert.
Mal sehen, was er bewirkt! Als erstes verabreicht sie dem Kapitän eine Dosis.
Dieser will sie aber nur nach Vorlage einer Fahrkarte mitnehmen. Mist! Als
nächstes versucht sie ihr Glück beim Sheriff. Aufgeweckt macht sich dieser an
die Restauration seiner eigenwilligen Behausung und schert sich nicht um Zanthia.
Also betritt sie das Haus
und findet Marko, wie immer in Schwierigkeiten, eingeschlossen in einer Zelle.
Bei dem Versuch, ihm mit dem Schlüssel die Tür zu öffnen, wird sie vom Sheriff
erwischt und ebenfalls eingesperrt. Fieserweise wirft er den Zellenschlüssel
auch noch aus dem Fenster, hinein in einen Fischrachen. Aber uns Zanthia ist
nicht dumm! Sie greift sich eine alte Decke hinter sich in der Zelle, ribbelt
sie auf und bindet einen Haken, den ihr Marko gibt, daran. Das ganze wird
elegant aus dem Fenster geworfen, der Fisch natürlich geangelt und der Schlüssel
wieder in Empfang genommen. Jetzt kann sie beide Zellentüren öffnen, Markos
Hilfe wieder einmal dankend ablehnen und sich wieder auf den Weg machen. Ihre
letzte Hoffnung ist der Verkäufer. Mit dem letzten Trunk erweckt sie auch ihn
und erfährt, dass sie bei ihm für drei Goldstücke eine Schiffskarte kaufen kann.
Jetzt muss Geld her! Sie geht wieder in die Kneipe, um die Matrosen anzupumpen.
Diese befinden sich jedoch in einer
Rauferei, während der eine der netten Herrn ein Goldzahn ausgeschlagen wird.
Klasse, Gold ist gut, nur so lässt er sich nicht aufheben. Also verwandelt sie
ihn mit ihrem Alchi-Magneten in einem Bleizahn, hebt ihn auf, geht zum großen
Stampfer am Wasserrad, prägt ihn zu einer Münze, verwandelt diese wieder in Gold
und kann so eine Anzahlung beim Verkäufer machen. Das wiederholt sie noch
zweimal und bekommt anstatt einem Fleißkärtchen eine Schiffsfahrkarte, die sie
sofort
zum Kapitän bringt. Die Fahrt kann beginnen, endlich! An Bord merkt Zanthia
jedoch sehr schnell, dass der Kahn auf für sie falschem Kurs steuert. Sie nimmt
ihren Hufeisenmagneten und legt ihn in die Seilrolle unter das Steuer.
Geschickt, Volcania here I come!
Auf der Vulkaninsel gestrandet macht sie sich auf zu einem Rundgang und sammelt
dabei alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist: Seesterne, Sandtaler,
Muscheln und zwei Steine. Bei den Grannies bekommt sie eine Flasche und nach
Anfrage eine Feder geschenkt. Prima! Dem aalglatten Typen auf dem Sofa kann sie
für nur zwei Seesterne eine in Leder gebundene Broschüre abkaufen. Schnell braut
sie sich ein paar Flying Shoes in ihrem Kessel zusammen (heiße Luft aus dem
großen
Dampfkrater) und bewegt sich nun schwebend über die Insel. Um durch den kleinen
Dampfkrater (zwei Bilder links von den Grannies) ins Innere des Vulkans zu
gelangen, braucht sie ihre zwei Steine, eine gefüllte Wasserflasche (Wasser gibt
es überall) und ein volles Inventar, damit sie schön schwer ist. Ein gewagter
Sprung und ab geht's in die Tiefe. Unten angekommen wird wieder gesammelt.
Schade, dass sie nicht an ihr rotes Kleid herankommen kann! Den Stein legt sie
auf den kleinen Krater, die Flasche wird eingesackt. Weiter rechts hat sie ihre
erste Begegnung mit einem Riesen-Dino, den sie besser erst einmal ignoriert. Von
den
Palmen pflückt sich Zanthia einen Bausch, der, laut Zauberbuch, von Nöten sein
wird, und geht wider zurück und weiter nach oben. Der kleine Drache ist so
niedlich, dass Zanthia gleich mit ihm das beliebte "Hündchen holt
Stöckchen-Spiel" spielt. Ungestüm rennt dieser gegen die Felswand und legt eine
Traube mit kleinen Perlen frei. Noch einmal Stöckchen werfen und eine Felsspitze
rammt sich genau in eine der Dampfdüsen auf dem Schlangenkopf. Wie praktisch!
Zanthia stellt sich gleich auf die nun erheblich stärker dampfende Düse, wird
emporgehoben und greift sich ein paar der kleinen Perlen. Was fehlt noch für
meinen nächsten Zaubertrank?
Ach ja, ein goldenes Herz! Sie hebt den herzförmigen Stein von der Mauer und
verwandelt ihn in bekannter Weise in ein Goldherz. Den zweiten gefundenen Stein
legt sie wieder auf den nächsten kleinen Krater. So, jetzt ist es soweit für den
Teddy Bear Spell. Alle Zutaten in den Kessel, eine Flasche füllen und den Teddy
herausnehmen. Toll! So ausgerüstet geht sie zurück zum roten Riesen-Dino,
springt auf seinen Rücken, lockt ihn mit dem Teddybär und kommt so nach einem
kleinen Ausritt in den Besitz ihres roten Kleides. So, das wäre geschafft! Jetzt
müsste man nur noch diese dumme Tür im Felsen aufbekommen. Sie stellt sich vor
die Tür (das
Bild solange betreten, bis Dino in Richtung Tür steht) und benutzt ihr rotes
Kleid, um den Dino zu reizen. Olé, das hat geklappt, die Tür ist auf. In der
Grotte findet sie dann einen Berg Ankersteine, doch bevor sie sich einen nehmen
kann, erscheint Marko und berichtet ihr von der Finte mit den Steinen und der
bösen Absicht von Mr. Hand, Kyrandia zu zerstören. Nichts desto trotz nimmt
Zanthia einen Ankerstein, findet noch eine weitere Seite ihres Zauberbuches,
legt den letzten Stein auf den kleinen Krater und macht sich auf den Rückzug.
Der zuvor gemächliche Lavakrater brodelt nun heftig. Sie steigt auf ihn hinauf
und wird sogleich aus dem Vulkan geschleudert.
Nach einer etwas unsanften Landung holt sie eine Flasche aus der Fallgrube und
hebt einen Tannenzapfen auf. Da die Bäume den weitern Weg nicht freigeben
wollen, geht sie erst einmal nach Westen weiter. Hier findet sie vor der Brücke
Zweige, Moos und einen Rolling Stone (alles Moos wegnehmen). Hinter der Brücke
kann sie noch gerade einen Schneeball und aus dem Baumloch eine Walnuss
einsammeln, bis sie der Ritter unsanft zurückbefördert: Durchgang verboten! Hier
hilft wieder nur Magie. Sie geht zurück zu den Bäumen, legt die Äste vor den
großen Feuerstein, entfacht mit dem Rolling Stone ein Feuer und kommt so in den
Besitz von Holzkohle. Schnell hat sie den Snowman Spell hergestellt und
abgefüllt. Diesen wendet sie nun auf den Ritter an und, das war ja klar, trickst
ihn aus. Jetzt ist der Weg frei. Sie trifft auf ein Männer, die einen Fuß (?)
jagen. Hä? Was soll's! Zunächst widmet sie sich der Statue. Mit dem
Alchi-Magneten verwandelt sie zu Gold und lässt dadurch eine Spielkiste
erscheinen, der sie einen One Jack und eine Trommel entnimmt. Vom Zweig an der
Statue pflückt sie noch eine Eichel ab. Den One Jack schmeißt sie dann dem Fuß
in den Weg und kann, die Verfolgungsjagd damit beendet, sich mit den Männern
unterhalten. Interessant, denn von ihnen erfährt sie, dass man die Bäume, die
ihr den Weg versperren, mit Musik zum Tanzen bringen kann. Also nichts wie hin,
die Trommel auf den Baumstumpf gestellt und nichts wie ab durch das hopsende
Gehölz. Eines ist klar, der Berg ruft. Also besticht sie den Hamster, der sie
nicht befördern will, mit Tannenzapfen, Eichel und
Walnuss, bis dieser sich verzieht, legt den Rolling Stone in das Laufrad,
schwingt sich in eine Gondel und gleitet hinauf. Oben angekommen, füllt sie ihr
Inventar mit einem Federwisch und einem Besen auf und betritt das Blockhaus. Die
beiden Männer wollen ihr nicht helfen, sie warten darauf, einen Yeti zu fangen.
Also steckt Zanthia eine Kanonenkugel und ein Stück Moschus, das sie vom Stier
an der Wand abbricht, ein und verlässt die ungastliche Hütte. Stopp, da war doch
der Costume Spell, mit dem sie prima die beiden Kerle überlisten kann. Dazu
braucht sie aber Zucker. Kein Problem, sie verwandelt die Kanonenkugel in eine
Goldkugel, gibt
diese der Mutter und kann nun ungestört dem Kind den Lutscher klauen. Nicht die
feine Art, aber was sein muss, muss sein! Schnell wird der Trunk zubereitet,
abgefüllt und angewendet. Verflixt, der Schuss ging nach hinten los! Von dem
süßen Yetimädchen angelockt kommt der echte Yeti herbei gesaust und entführt
Zanthia in seine Höhle. So ein Mist! Schnell die Zutaten für einen neuen Trank
suchen, Pralinen, Federn von den Schuhen (vorne links), Moschusduft und eine
Flasche aus dem Regal, und nichts wie raus hier. Auf dem Vorsprung bricht
Zanthia mehrere Eiszacken ab und versucht damit über die Schneewand zu fliehen.
Fehlanzeige, der Yeti
greift sie ab und schleppt sie wieder in die Höhle. Nun gut, bloß wieder raus.
Hier sieht sie die beiden Yetijäger näher kommen. Sie mixt erneut den Yeti-Drink
und wendet ihn auf die Männer an, als diese unten auf dem Plateau angekommen
sind. Schon kommt der Yeti aus seiner Höhle gewetzt, um sich die beiden neuen
Yetischönheiten zu schnappen. Ha, ha, geklappt, und nichts wie ab mit den
Eiszacken die Schneewand hoch. Puh, das war knapp! Nach kurzem Weg kommt Zanthia
an eine Hütte. Hier legt sie ihre Eiszacken ab und betritt diese. Sie findet
sich in der Regenbogenwerkstatt wieder, in der sie einen Regenbogen herstellen
muss. Nichts leichter als das. Sie stellt einfach die einzelnen Zaubertränke
erneut her und füllt sie in die Glaskugeln (von links nach rechts)
Transportation Spell, Sandwich Spell, Costume Spell, Swampsnake Portion, Teddy
Bear Portion, Indigo Portion (Blaubeere, lila Edelstein), Skeptic Spell.
Faszinierend dieser tolle Regenbogen! Spaßeshalber versucht sie auch noch den
Party Favors Spell, füllt ihn in eine Flasche, wendet ihn auf sich an und erhält
eine Trillerpfeife (Unbedingt speichern vorm Benutzen!) Jetzt verlässt Zanthia
die Hütte wieder und klettert mithilfe eines Eiszackens auf das Hüttendach und
von dort aus auf den
Regenbogen. Jetzt ist sie kurz vor dem Ziel. Auf dem Weg über den Regenbogen
muss sie noch einen kleinen Überlebenskampf mit Mr. Hand ausfechten, der sich
nun ganz offen als Feind präsentiert. Unbeschadet erreicht Zanthia dann doch ein
schlossähnliches Gebäude.
Mit ihrem Alchi-Magneten schaltet sie den linken leuchtenden Reflektor aus und
betritt das Gemäuer. Am Ende der rechten Treppe wartet eine kleine
Denksportaufgabe für unsere schlaue Zanthia. Schnell hat sie das Rätsel des
Inverted Tower of Anoi gelöst, indem sie zunächst alle Platten von klein nach
groß in die linke, dann zurück in die mittlere Öffnung umstapelt. So kann sie
nacheinander zwei Schubladen öffnen und ihren Stock, wo der immer wieder her
auftaucht, und ein Zahnrad entnehmen. Mit diesen Utensilien bewaffnet begibt sie
sich über die linke Treppe in den Kontrollraum. Schnell hat sie begriffen, was
zu tun ist. Sie setzt das
Zahnrad auf die leere Stange und schiebt es mit dem Stock an, der dabei leider
zerbricht. Sofort hört der Alarm auf zu dröhnen, die Nadel auf der Signaluhr
schwingt zurück und der Verfall Kyrandias ist gestoppt. Puh, das war
Schwerstarbeit! Mr. Hand hat aber noch nicht aufgegeben. Mit einem als
verschnürtem Paket gerollten Marko unter dem Arm taucht er auf um Zanthia doch
noch zu stoppen. Vergebens! Zweimal greift sie sich ihren Stock, greift dann Mr.
Hand selber an und befördert diesen mit dem nun wieder entwickelten Marko als
Helfer in die ewigen Jagdgründe. Kyrandia ist endgültig gerettet und Marko und
Zanthia gestehen sich endlich
gegenseitig ihre Liebe! Ende gut, alles gut, wozu doch so viel Aufregung
nützlich sein kann!
Zaubertränke:
Transportation Spell - heiße Luft, Feder, rotes Buch
Sandwich Spell - Käse, Senf, Salat, Mehl
Costume Spell - Schneeball, Lutscher, Moschus, Federwisch oder
Eiszacke, Pralinen, Duft, Feder
Swampsnake Portion - Gnarl, heißes Wasser, Schwefel, Zwiebel,Tränen, Hocker
Teddy Bear Portion - Palmenbausch, Perlen, Goldherz
Indigo Portion - Blaubeere, lila Edelstein
Skeptic Spell - Hufeisen, Fußabdruck, süß-saure Sauce, Tränen
Party Favors Portion - Pferdestatue, Regenbogenstein, Dominostein
Snow Man Portion - Kohle, Moos, Schneeball
Senf: Radieschen unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen, Essig dazu
Mehl: Getreide unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen
süß-saure Sauce: Bier und Essig in Napf
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