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ösung: The
Legend of Kyrandia - Book Three - Malcolm's Revenge
Diesmal ist man in der Rolle des bösartigen Hofnarren Malcolm unterwegs, wobei
natürlich auch möglichst viel Böses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die
Möglichkeit bei Gesprächen zwischen NETT, NORMAL und LÜGEN zu wählen. Für manche
Rätsel ist es wichtig, die richtige Eigenart zu wählen. Manche der folgenden
Beschreibungen sind für die Lösung überflüssig, ergeben aber eine Menge
Zusatzpunkte.
Zu neuem Leben erwacht
Unser Held erwacht auf der königlichen Müllhalde. Er beginnt sogleich an
verschieden Stellen zu wühlen, was nützlichen und unnützen Müll zu Tage fördert.
Man sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine zerbrochene Flasche und
den Schuh mitnehmen. Notfalls kurz die Müllhalde verlassen und zurückkehren um
erneut zu suchen. Außerdem bewirft man das Eichhörnchen mit einem Gegenstand.
Auf den nächsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man den Transporter am Kliff
und Stadtplatz nicht benutzen, um nicht immer wieder ins Gefängnis zu wandern.
Malcolm wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar auf Bewährung
wieder frei, aber di Prozedur ist äußerst lästig. Einmal, am Ende des ersten
Abschnitts, wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun zur
Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghüpfen und kommt nach rechts zur
Stadtgrenze. Dort betritt man die Molkerei, legt die heile Flasche ab und
sammelt aus dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem Stadtplatz 5 der
Sesamsamen ab, geht nochmals zurück zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom
Stapel. Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das Schloss zur
Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den zwei Hebeln die Maschine auf
verschiedene Produktionen programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch
an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd oder Spielzeugsoldat). Für
den Ball wirft Malcolm den Schuh in die Maschine und betätigt den grünen Knopf,
für die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln ein Stück Holz. Die drei
Sachen steckt man ein und sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett
findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade eine Nuss am Faden. Wer
will kann sich auch noch Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik
springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und gerät in den Keller der
Stadthalle, wo er einen Samen ablegt. Über die Treppe erreicht man die Halle, wo
die Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang verlässt man die Halle.
Fasching in Kyrandia
Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich etwas verkleiden. Deshalb
geht er zur Müllhalde und legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem
das Eichhörnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es friedlich seine Mahlzeit
verspeist, schlägt Malcolm zu und hypnotisiert es mit der Nuss am Faden. Das
erstarrte Eichhörnchen setzt er auf, und schon hat er eine Verkleidung, in der
ihn die meisten Kyrandianer nicht mehr erkennen, außer Zanthia. Man muss noch
wühlen, um insgesamt zwei Nägel zu haben, wobei einer davon krumm ist. Mit
diesem basteln wir aus der Nuss am Faden eine Angel. Wenn er schon mal in der
Nähe ist, kann er ja gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der Kreuzung
schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten eine Blume und nimmt beides mit
auf den Friedhof. Dort schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das
Grab, erzählt der Geist, dass man mit zwei Blumen den Geist Katherinas rufen
kann, was Malcolm sogleich tut. Er plaudert NETT mit ihr und erfährt, dass man
mit einer Seance den Geist des verstorbenen Königs William herbeirufen kann.
Malcolm verlässt den Friedhof. Falls er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen
trifft, unterhält man sich NETT mit ihm. Dieser möchte gerne ein Spielzeug haben
und gibt im Tausch dafür sein übles Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man
vorher hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das Dock. Der Zirkushund
will uns aber nicht auf das Boot lassen. (Übrigens, wenn man sich eine
zerbrochene Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit und auch mit
dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. auch den Jungen und den Zirkushund damit
malträtieren und erhält dafür extra Punkte. Man sollte das insbesondere mit dem
Jungen auch in den verschiedensten Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot
dürfen, gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 4 Aale wie wir
tragen können. Man kann auch einen Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die
Orte wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, deshalb muss eine
bessere Verkleidung her (Zanthia ärgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand wäre
doch ein geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. Mit der Angel
fischen wir in der Kasse und kommen hinein. Als LÜGNER spielt er etwas am
Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher fluchtartig das Bad verlassen.
Während der Bademeister das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im Fenster
und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er gerade mit dem Rücken zu uns her
steht, steckt Malcolm einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert
nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem gleichen Trick Eintritt
ins Bad erschleichen und Gäste verjagen, dann das Mimenkostüm klauen. Wir ziehen
den Wams an und ärgern auf dem Weg zum Stadtplatz den Jungen mit Narrenstab und
zerbrochener Flasche. Dort angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die
Leute hier keine Eichhörnchen mögen, wecken wir das auf unserem Kopf mit der
Angel aus seiner Hypnose und schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, dass er
ohne Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches machen kann. Also gehen
wir zurück auf den Stadtplatz und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht,
dass beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung kommen). Man sollte
jetzt 5 Samen, das Sandwich des Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich
führen, alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch die Stadthalle
gelangen wir in den Keller (Kellertüre mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir
mit dem Samen, den wir dort liegen ließen. Die entstandene Mischung platziert
Malcolm zwischen den eingeflickten Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende
Flasche füllen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation rinnt, schütten
es auf das Zeug zwischen den Steinen. Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir
mit Flaschen voll Wasser aus den fünf Samen im Rucksack Keime. Haben wir das
getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch das Loch in der Wand, öffnen in
den Katakomben den großen grünen Behälter und zapfen eine Flasche voll
Portaltrunk ab.
Fischsandwich zum Nachtisch
Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darmes Hütte. Dazu auf dem Teppich
zuerst den grünen, dann den roten Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen
Sandwichboten erwartet, aber er erhält unser Sandwich nicht. Von Brandywine
hören wir, dass sie Stubenarrest hat, weil sie heimlich Portaltrünke holen
wollte. Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab bearbeitet haben,
verlassen wir Darm's Hütte und begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm
die 5 Keime in den Trichter, was die Kühe zum Melken herbeiruft. Den
Glasbehälter rechts oben stechen wir mit einem Nagel an und füllen die vorher
liegengelassene Flasche mit Sahne. Außerdem müssen wir noch zwei Sesamsamen
mitnehmen, und auf dem Stadtplatz einen Fisch, denn es geht nun wieder ins
Fischlokal, wo wir die Zutaten in den Trichter schmeißen und das fertige
Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der Stadthalle die Stimme der Vernunft
auf und bricht ihr Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne für Malcolm
Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode Williams beweisen will. Im
Keller füllen wir die leere Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo
der Wams gegen das Mimenkostüm getauscht und das Holzpferd sowie der verbliebene
mitgenommen werden. Ab jetzt in das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann
früher dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, müssen wir uns
bevor wir das Haus betreten, erst noch eines wie oben beschrieben herstellen.
Reisefieber
Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente Lob Zanthias für unser
Mimenspiel entgegen, doch wir sind gekommen, um Böses zu tun. Aus dem Aal und
dem Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine brisante Mischung, legen
sie direkt unter die Vitrine und begießen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um
sie umgestürzte Vitrine kümmert, ärgert Malcolm sie noch einmal mit dem Stab,
wirft schnell das Holzpferd in den Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab.
Während wir zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der Junge
geärgert. Vor dem Bad legen wir das Kostüm in den Rucksack ab, schalten auf LÜGE
und betreten das Bad. Dem Bademeister lügen wir etwas vor und ärgern auch ihn
mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den Transporter in Stadtzentrum
und zeigt sich im Hause der Zanthia. Diese ruft natürlich die Behörden, aber das
macht nichts, schließlich gibt es noch Leute auf Kyrandia, die geneckt werden
wollen. Also abermals in den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet
und Brandon und Kallak vorgeführt. Hier lässt sich nur Herman kitzeln und
anschließend die lispelnde Gefängniswärterin Rowena.
So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land zu verlassen. Entweder
benutzt man an der Stadtmanege den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz
den Pegasustrunk oder fährt am Dock mit dem Schiff (nur als Mime verkleidet!).
Hierfür benötigt man das Sandwich. Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche
Art man das Land verlässt, man landet lediglich an verschiedenen Stellen auf der
Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem Schiff extra Punkte.
Das Dschungelbuch
Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen außer dem Narrenstab nichts
mehr bei sich trägt. Egal wo wir gelandet sind, wir müssen zuerst zum Hundefort.
Falls man den Portaltrunk benutzte, verlässt man einfach die Ruinen nach links
und ist da. Bei den beiden anderen Möglichkeiten muss man per Anhalter reisen.
Nachdem man die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, Fluffy zu
suchen, schaltet man auf NETT und fragt nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu
nicht auf den Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man wohlbehütet
zum Hundefort. Malcolm reißt sich die herumliegende Machete unter den Nagel und
plaudert etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also raus und sich mit
der Machete einen Weg durch den tödlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die
Freaks von Virgin(r) etwas schön Gemeines einfallen lassen. Der Dschungel
besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber wie man auf dem Plan sieht, sind die
Verbindungswege mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom Fort aus
ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings lauern hier gewisse Gefahren.
Schlangennester, die man mit der Machete freilegt, müssen sofort(!) zerschlagen
werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im Fort in Kontakt tritt,
einige Flöhe ins Kostüm, die sich so vermehren, dass man mit der Zeit einfach
nicht mehr kann. Deshalb die Flöhe hinterher einzeln herauspicken oder noch
besser in eines der wenigen Schlammlöcher im Dschungel springen. Unterwegs
sammelt man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy angekommen, LÜGT man
diesem vor, die Revolution zu unterstützen und bekommt eine Ledermaus mit dem
Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach rechts raus gelangt man
zum Altar, und dahinter liegen große Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die
Maus auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse wieder auf.
Schatzsuche
Malcolm schlägt sich durch den Dschungel zurück und sammelt weitere Knochen
(sechs oder sieben). Im Hunde-Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die
Steine von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man besten mit etwas
System vor: anhand der Skizze legt man die Knochen auf den Boden zwischen Duke
und dem linken Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen abklappern.
Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 Steine hat.). Malcolm zupft sich nun
zwei Flöhe aus der Mütze und steckt sie in sein Gepäck; die restlichen werden
mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht aber noch nicht zum Altar, um die
Kolosse wieder zu errichten, sondern zunächst zum Nordstrand. Dort gibt er dem
Piraten mit Krücke einen Floh. Kapitän Jean-Claude, will ihn erst von der Insel
bringen, wenn Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm stattdessen erst
einmal sein Schwert und einen Edelstein, anschließend setzt ihm einen Floh in
den Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem Hofnarren die Möglichkeit
gibt, den Laderaum zu inspizieren. Außer diversen Klabautermännern, findet er im
kleinen Fass sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, dass er zum Altar der Katzen
kommt, wo er einen Stein auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten
Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender Reihenfolge von ganz links
beginnend ein: WEISS, GELB, LILA, GRÜN, BLAU, ROT. Die Kolosse bestrahlen die
Steinmaus, die unsere Ledermaus mit Magie auflädt. Neugierig wie Malcolm ist,
probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in eine Maus verwandelt. Nur
Fluffy kann ihm jetzt seinen ursprünglichen Körper zurückgeben. Nochmals
besuchen wir das Hundefort und verwandeln aus Rache für die Katzen Duke sowie
den Kutscher auf dieselbe Weise in Mäuse, dann geht's in die Ruine unter dem
Felsen und klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. Endlich ist
die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt an die Abreise. Damit man den Kapitän
doch noch umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den Piraten mit
der Krücke in eine Maus, und auf geht's. Doch welches Pech, der Kapitän ist ein
Verräter, und so wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet und zur
Strafe ans Ende der Welt verbannt.
Reise ans Ende der Welt
Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem Schirm immer am Felsen
herunterschweben bis furchtbar weit unten), doch der Punkte wegen beschreibe ich
die ausführliche Version. Mit einer Münze kauft er sich am linken Automaten eine
Versicherungspolice, die gegen vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten
zieht er sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke Fass zweimal an,
woraufhin er mit demselben unter das Ende gelangt. Dort zieht er die Ente an,
pumpt mit der Luftpumpe die Blume auf und hüpft drauf. Auf der anderen Seite
kann man in der Höhle eine kleine Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins
Wasser springen bringt ihn nach noch weiter unten. Dort mittels der Pumpe die
Ente ausziehen und Flossen anlegen. Zurück ins Wasser und Malcolm schwimmt eine
Stufe hoch. Er muss jetzt wieder ganz nach oben. Das geht hier nur, wenn er sich
mit den Flossen in den Wasserfall stürzt. Oben angekommen holt sich Malcolm
Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Fass befördert ihn nach
ziemlich weit unten, wo er sich die Bergschuhe anzieht und den Felsen
hochklettert. Den zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken für einen
atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf und schwebt den Felsen
hinunter. In dieser Höhle ist nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt
stürzt sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen Schirm und
Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat die Nase voll und lässt sich direkt
vom Automaten aus zweimal am Felsen entlang schweben, bis er furchtbar weit
unten ist. Für das Punktekonto verwandelt er sich in Malcolm Eulenspiegel,
knüpft das Bungee-Seil an die Öse und turnt hinüber und zurück. Noch weiter
runter geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die Höhle links.
Wenn ich ein Fischlein wär...
Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet Malcolm direkt vor den Füßen
einer unbekannten, tyrannischen, spielwütigen Fischkönigin. Aus seiner
Bewusstlosigkeit erwacht, muss Malcolm feststellen, dass er einer furchtbaren
Verwechslung zum Opfer gefallen ist. Er darf gehen, aber nicht für lange. Den
Schlüssel in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur
Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem Halsband werden wird zur
Königin gerufen um zu spielen. Er fügt sich zunächst seinem Schicksal und spielt
eine Runde Tic-Tac-Toe mit der Königin. Er lässt sie aber gewinnen und LÜGT ihr
vor, wie gut sie sei, damit er etwas Ausgang erhält. Also wieder zur Halde und
als LÜGNER etwas mit Buddy plaudern. Der hält einen doch glatt für den
Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 2 Goldstücke. Wo wir doch schon mal da
sind geben wir ihm den Schlüssel und die herumliegende Socke. Wenn wir mehr
davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. Dann wollen wir mal suchen. Von
der Fischwelt (mit Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch-Universität.
Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal hat man es einfacher, denn wenn man am
Zug ist, steckt man dem Diener ein Goldstück zu. Der spielt für einen weiter und
wir können vorerst ungestört die Fischwelt weiter untersuchen. Vorher jedoch
kehren wir in den Palast zurück und erfahren vom Pagen, welche Angst die Königin
vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der Uni neckt Malcolm einen
Fischschüler, worauf diese den Lehrer ärgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit
nutzt Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedes Mal, wenn wir hier
vorbeikommen). Weiter nach links zur 2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der
Kanone weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das Telefon und ruft zum
Spiel. Wir bestechen den Diener zum zweiten Mal mit einer Münze und gehen los,
mit dem Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. Der möchte jedoch
Bares sehen, bevor er einen in die Unterwelt befördert. So muss sich Malcolm
erst etwas Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch anders in die
Unterwelt und mit der Kanone fliegen bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er
besteigt die Müllrutsche links oben, zieht die Spülung und landet oben auf
Buddy's Müllhalde. Man kramt herum und fischt zwei Gegenstände heraus. Wenn man
Buddy erneut an LÜGT, gibt's wieder Steuer. Die Gegenstände gibt man Buddy. Man
kann sie auch rechts neben ihm auf den Rasen legen, was ihn veranlasst, die
Höhle kurz zu verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder zwei
Gegenstände aus der Höhle entwenden. Das ist jedoch unnötig und gibt keine
Punkte. Sollte man einen Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt
haben, behält man diese. Aus einen ganzen Apfel erhält man durch zweimaliges,
aus einem halben durch einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Würmer
beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren Fischwelt. Die Rutsche
bekommt einen Knacks.
Warten auf Gaudeau
Wenn man jetzt sofort wieder die Müllrutsche benutzt, kommt man direkt zum Tor
zur Unterwelt. Am Tor zur Unterwelt erfahren wir von der Sekretärin Irma, wie
man in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischkönigs beschwören kann. Man
benötigt 7 Leute, die das wünschen und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben
Leute haben wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fünf Nixen auf dem Feld
stehen. Das Bild des Königs ist auf der Münze und zudem brauchen wir eine
Zeitung vom Müll. Das Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den Pagen,
für uns zu spielen. Bevor wir die Seance beginnen, sorgen wir dafür, dass wir
außer der Münze und der Zeitung noch zwei Würmer, und mindestens je ein
Fondueset, eine Socke, und einen Schlüssel dabei haben, besser noch mehr, das
brauchen wir später im Spiel. Nun kann es losgehen. Diesmal suchen wir die
Königin freiwillig auf, und machen ihr ganz NETT klar, welch Flasche sie beim
Spielen ist. Sofort verlangt sie ein neues Spiel. Sobald die fünf Spielfiguren
auf dem Brett stehen, legt Malcolm die Münze und die Zeitung aufeinander neben
sich auf den Boden. Es erscheint der Geist des Fischkönigs und vertreibt seine
bösartige Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den beiden Würmern
den Fischturm und rutschen mit der Rutsche zum Tor zur Unterwelt.
Himmel oder Hölle?
Malcolm schaltet auf LÜGEN um und flunkert dem Wartenden vor, er solle ihn
vorlassen, was dieser natürlich nicht tut. Also versuchen wir es mit NETT, und
siehe da wir dürfen vor. Weil es uns zu langsam geht, melden wir uns bei Irma
und sind gleich dran. Anscheinend hat man in der Hölle bereits auf Malcolm
gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber gar nicht aus wie die
Hölle. Ein vollbusiges Empfangsmädchen nimmt ihm das Halsband ab und muss noch
Malcolms Akte anfordern. Währenddessen unterhält man sich blendend mit einigen
fröhlichen Sportlern, die gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, dass
er hier unten äußerst beliebt ist und will gar nicht mehr weg. Doch da kommt die
Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, dass alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und
Malcolm wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In der Grube bohrt
sich Malcolm wohl oder übel mit dem Flugbohrer nach Kyrandia.
Zurück daheim
Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes und sein schlechtes
Gewissen und fordern ihn auf, sich für eines von beiden zu entscheiden. Egal,
welches man nun wählt, abgesehen von einigen Einzelheiten im weiteren Verlauf,
bleibt der Lösungsweg im Prinzip der gleiche.
Als guter Malcolm
Auf dem Weg zum Schloss muss Malcolm unbedingt(!) zuerst an der Müllhalde
vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein Stück Holz, eine Flasche (die Münze und
das Halsband kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloss. Dort stellt
er überrascht fest, dass die Piraten die Herrschaft an sich gerissen und Brandon
und Kallak in Mäuse verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespräch wir auch er in
eine Maus verwandelt und kurzerhand in Gefängnis geworfen. Zu seinem Erstaunen
befinden sich dort weitere Kyrandianer als Mäuse verwandelt in Ketten. Dank
seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen mit dem Nagel befreien,
freilich nicht, ohne zuvor die drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu
haben. Man ist eben doch irgendwo noch der böse Hofnarr. Nur das Türschloss
bleibt verriegelt. Aber da wären ja noch die Zutaten für die Öko-Bombe. Fisch
auf Sesam, die Mischung an der Türe anbringen und mit Wasser begießen, schon
sind alle draußen. Ein Stück Käse von Zanthia verwandelt Malcolm in seine
ursprüngliche Form zurück. Als nächstes schaut er in seiner Wohnung nach dem
Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King William, der noch in Frieden
ruht. In der Fabrik stellt er aus dem Holzstück ein Holzpferdchen her. Auf dem
Weg zum Schloss schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad vorbei, das von den
Piraten in eine Pfandleihe umgebaut wurde, die Herman nun führt. Dort legt man
die Gegenstände aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu reden und setzt den Weg
ins Schloss fort. Man verhandelt mit den Piraten über die Freilassung von
Brandon und Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als Lösegeld. Da war
doch früher noch der Portaltrunk im Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man
diesmal nur über das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Behälter ist aber
leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, die sich in der Stadthalle
befindet. Sie meint, man könne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur
braucht sie für den Pegasustrunk, den sie zubereitet, Pferdeessenz. Zum Glück
hat Malcolm vorher ein Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er füllt den Trunk
in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das Kanalisationsrohr im
Keller verlassen. Auf dem Pegasuslandeplatz angekommen fliegt er zur
Katzeninsel.
Katzeninsel, die zweite
Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schlägt sich zu Fluffy durch. Für
alle, denen der Plan zu undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort),
links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen Angaben die Nase voll von
fetten und faulen Katzen und bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu
zerstören. Hierfür überreicht er Malcolm einen Käsemacher. Malcolm geht (rechts
weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem Altar, macht ein Stück Käse und füttert
die Steinmaus. Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die Juwelen, die
man einst so mühsam erarbeitet hatte, wieder frei. Um die Insel zu verlassen
kehrt man zu Fluffy zurück (vom Altar nach rechts)und erhält von ihm eine Dose,
die Malcolm nach Kyrandia teleportiert.
Rettet Kyrandia
Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der zur Müllhalde. Hier sucht
man einen krummen Nagel, einen geraden Nagel, die Nuss am Faden und eine, besser
noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den Kragen. Man kann dafür ein paar
Juwelen hier lassen. Aus der Nuss am Faden und dem krummen Nagel bauen wir eine
Angel. Im Schloss-Foyer stellt man fest, dass das Hühnchen auf der Treppe gar
keines ist, und gibt man dem Kapitän einen Edelstein und danach das Halsband,
das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech für ihn aber auch, die
Fischkönigin möchte wieder spielen. Und Tschüss Piraten. Malcolm geht zur Klippe
und wieder zum Schloss. Da warten schon Brandon und Kallak auf Käse, den Malcolm
ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem Käsemacher herstellt. Als nächstes
steht Fischfang auf dem Dienstplan. Am Dock hängt Malcolm die Angel ins Wasser
und fängt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman verhandeln. Wir brauchen eine
Krücke und sechs Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie er es
nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis und bekommen den Samen. Wir
fragen weiter, was er verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Krücke, kaufen
wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, zurückkehren und fragen,
was Herman KAUFEN möchte. Das was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es
haben (eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach dem, was er
verkaufen will, den Laden verlassen und wieder rein. Diese Prozedur wiederholen
wir solange, bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir das
verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen wir und sollten nun
folgendes im Rucksack haben: 6 Samen, eine Flasche, eine Krücke, das Bild, einen
Nagel. Den Rest lassen wir zunächst zurück. Den Nagel legen wir in der Molkerei,
einen Samen und den Aal auf dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurück, um noch
den Käsemacher zu holen. Als nächstes machen wir im Stadtkeller(durch das Loch
in der Fabrik) mit der Flasche, die wir mit Wasser füllen, aus den 5 Samen
Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und begeben uns in die Molkerei.
Die Keime in den Trichter, den Sahnebehälter mit dem abgelegten Nageln anstechen
und die Flasche mit Sahne füllen. Auf dem Stadtplatz nehmen wir den Aal und den
Samen auf und gehen ins Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die
Gläser. Mit Käse aus dem Käsemacher verwandeln wir ihn zurück und versuchen ihn
zu überreden, die Sandwich-Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem
wir die Krücke an der Maschine benutzen. So können wir den Fisch, die Sahne und
den Sesam einfüllen und das Sandwich mitnehmen. Wir sind nun für unsere
Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen wir das Bild Williams und
legen es danach in die Vitrine. Die Stimme möchte aber noch mehr, nämlich das
Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle Kyrandianer im Fischlokal
zusammen. Indem Malcolm erneut das Bild in die Vitrine legt, erscheint König
William und klärt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und seiner Gattin auf.
Endlich kann Malcolm in sein Bett liegen und wir den gut gelungenen Abspann
genießen und uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit Malcolm Junior als
Hauptdarsteller.
Als böser Malcolm
Entscheiden wir uns, mit dem bösen Malcolm das Spiel zu beenden, begeben wir uns
zunächst zur Müllhalde und legen hier Münze und Kragen ab. Dafür nehmen wir Nuss
am Faden und das Holzstück, einen Nagel mit und gehen ins Schlossfoyer. Nach
einer Plauderei mit den Piraten sind wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur,
indem er die sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschließend sucht man
Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was er verkauft, kaufen wir es, egal
wie er es nennt, es ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als Preis
verlangt. Falls es beim ersten Mal nicht klappt, Pfandleihhaus verlassen und
zurückkommen. Hat man endlich den Samen, legt man die Gegenstände aus der
Fischwelt für später hier ab.
Nun brauchen wir das Eichhörnchen von der Müllhalde. Mit dem Sesam anlocken und
der Nuss am Faden hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und bricht
mit dem Nagel ins Gefängnis (Haus des Magiers) ein, wo er alle drei Gefangenen
mit dem Nagel quält. Da er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht
er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der Fabrik aus dem Holz schnell
noch ein Spielzeug und nimmt anschließend in seinem Zimmer das Bild von William
unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik gelangt er in den Stadthauskeller
und stellt im hinteren Kellerraum fest, dass der grüne Behälter kein Portaltrunk
mehr enthält. Aber wir erinnern uns, dass vor einiger Zeit Darms Hausdrache
Stubenarrest für den Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt sich
Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst grünen, dann roten Apfel drücken) in
Darm's Hütte. Die beiden sehen es auch so, dass Malcolm die einzige Chance ist,
Kyrandia zu retten. Brandywine möchte aber einen Beweis für Malcolms
Aufrichtigkeit und verlangt nach einem Eichhörnchen. Malcolm gibt ihm das aus
dem Rucksack und erhält einen Portaltrunk. Über die Kanalisation im Keller
gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. Dort legt man alle mitgeführten
Gegenstände ab und trinkt die Flasche.
Das Intermezzo auf der Katzeninsel verläuft exakt genauso wie oben unter
Katzeninsel, die zweite beschrieben.
Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben bei Rettet Kyrandia
beschrieben, mit folgenden kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak
am Schlosstor kein Käse. Den Käsemacher kann er bei Herman liegenlassen;
außerdem bekommt er nicht gleich Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch
schon der Fall. Da er Vince und die Anderen nicht zurückverwandeln wollte, muss
er im Fischcremelokal die Maschine mittels der Krücke selber aufrichten und mit
dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen. Zum Schluss noch der Code für
das Kauderwelsch des kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt):
A=A
B=F
D=H
F=I
H=K
I=C
J=L
K=M
L=N
M=O
O=D
Q=R
R=S
S=T
T=V
U=E
W=W
Y=Y
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