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ösung: Monkey
Island 2 - LeChuck’s Revenge
Kapitel 1: Das Largo Embargo
Am Anfang nehmen wir uns die Schaufel, die uns bereits aus dem ersten Teil
bekannt ist. Wenn wir in die "Stadt" gehen, raubt uns Largo leider aus, aber das
lässt sich nicht vermeiden. Als erstes gehen wir in das mittlere hintere Boot,
wo der kleine Kartograph Wally gerade Karten zeichnet. Wenn er sein Monokel für
einen Augenblick auf den Tisch legt, schnappen wir es uns. Außerdem nehmen wir
uns ein Blatt Papier vom Stapel rechts. Nun geht's weiter zum nächsten Boot, wo
wir uns den Eimer nehmen (notfalls mit Überzeugungskraft) und zum Boot im
Vordergrund, wo wir durchs Fenster einsteigen und uns das Messer nehmen und
wieder verschwinden. Nun gehen wir zum ganz linken Schiff, in welchem wir das
Messer benutzen um den kleinen Alligator zu befreien. Der Hotelbesitzer ist zwar
sauer, aber dafür ist er jetzt aus dem Weg. Wir nehmen die Käsereste aus dem
Napf des Alligators und gehen ins Zimmer von Largo, wo wir das Toupet entwenden.
Jetzt gehen wir wieder zum Schiff im Vordergrund, wo wir diesmal aber den
Haupteingang benutzen. Da kommt Largo herein und spuckt an die Wand. Diese
Spucke nehmen wir uns mittels des Papiers. Nun gehen wir auf die "Übersichs- und
Navigationskarte" von Scabb Island, wo wir uns zum Friedhof begeben. Dort gehen
wir auf den kleinen Hügel und suchen das Grab mit der Aufschrift "Marko LaGrande
(...)". An diesem Grab setzen wir dann die Schaufel ein und erbuddeln uns einen
Knochen. Nun gehen wir über die Karte zum Sumpf, wo wir mit den Eimer mit
Schlamm füllen. Mit dem gefüllten Eimer geht es dann zum Hotelzimmer von Largo,
wo wir den Eimer auf die Tür des Zimmers stellen. Wir verstecken uns hinter der
Garderobe bis Largo erscheint und den Eimer auf seinen Kopf bekommt. Nun
verlassen wir das Hotel und gehen erneut zum Sumpf, wo wir mit dem Sarg nach
rechts paddeln. Wir kommen zum Haus der Voodoo-Lady. Im ersten Zimmer nehmen wir
uns den Faden und gehen ins rechte Zimmer, wo wir uns mit der Zauberin
unterhalten. Diese hat einen Plan, mit dem man Largo besiegen kann: eine Voodoo
Puppe. Wir geben also schon mal den Knochen seines Großvaters, sein Toupet und
seine Spucke an die Dame. Nun fehlt nur noch eine Zutat: Etwas vom Faden. Dafür
gehen wir erstmal in die Wäscherei neben den drei Piraten, wo Largo verzweifelt
versucht, den tauben Wäschereimeister begreiflich zu machen, was er möchte. Wenn
er von dannen zieht, gehen wir wieder zu seinem Hotelzimmer und holen uns den
Abholschein der Wäsche hinter der Tür. Zurück in der Wäscherei geben wir den
Abholschein dann an den Wäschereimeister, der uns mit einem Stück von Largos
Kleidung versorgt, welches wir gleich zur Voodoo-Lady bringen. Die gibt uns dann
eine Voodoo Puppe mit dazugehörigen Nadeln. In Largos Hotelzimmer piesacken wir
ihn dann und machen uns auf ein Schiff zu chartern. Dazu benötigen wir erst
einmal Geld. Also gehen wir zuerst an den Strand, wo wir den Stock aufheben. Nun
zurück zu den drei Piraten neben der Wäscherei, wo wir die Käsereste in die
Schachtel tun, den Stock mit dem Faden benutzen und dann den Stock in die
Schachtel stellen: die perfekte Rattenfalle! Wir warten bis die Ratte in der
Schachtel ist und ziehen dann an dem Faden und ... voilà! Nun geht's zum
Hausboot im Vordergrund, wo wir erneut durchs Fenster einsteigen. Wir legen die
Ratte in den Topf und verschwinden wieder. Wenn wir den Wirt nun um eine Suppe
bitten, wird der Koch gefeuert. die Stelle wird frei, und da der erste
Wochenlohn im Voraus bezahlt wird, melden wir uns als neuer Koch. In der Küche
schlüpfen wir wieder durch das Fenster und sind reich! Auf zur Halbinsel im
Süden von Scabb Island, wo schon das Boot von Käpt'n Dread auf uns wartet, dem
wir zuerst einmal das Monokel geben müssen, und schon geht's auf Reisen!
Kapitel 2: Die vier Kartenteile
An Bord nehmen wir das Papageienfutter und sagen Käpt'n Dread, dass wir zunächst
nach Booty Island möchten. Dort angekommen kaufen wir im Laden links die Säge,
das Nebelhorn und das Schild neben dem Papageien. Dort, wo das Schild hing, ist
jetzt ein Nagel frei und an diesen hängen wir das Papageienfutter und können
danach auch den Spiegel kaufen. Draußen unterhalten wir uns noch mit Käpt'n
Kate, die wir um ein Flugblatt bitten. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach
Phatt Island, wo wir erstmal eingesperrt werden. Wenn wir an der Matratze
ziehen, bekommen wir einen Stock, mit dem wir einen Knochen unseres
Zellennachbarn gekonnt in unsere Tasche springen lassen. Diesen Knochen geben
wir dann an Walt, den Hund, der dann den Schlüssel fallen lässt. Mit dem
Schlüssel können wir uns dann befreien uns nehmen uns die beiden Umschläge aus
dem Schrank, die wir natürlich öffnen, und schon haben wir unser Inventar
wieder. Auf der Straße benutzen wir Käpt'n Kate's Flugblatt noch mit unserem
Steckbrief an der Wand und gehen in die Bibliothek, wo wir uns einen
Bücherausweis machen lassen und diese Bücher ausleihen (erst im Karteikaste
nachsehen): "Berühmte Untergänge", das "Voodoo Kochbuch" und noch irgendein
anderes Buch. Beim herausgehen öffnen wir noch den Leuchtturm und nehmen die
Linse mit. Jetzt gehen wir zum Haus des Gouvaneurs (über die Übersichts- und
Navigationskarte), verjagen die Wache und benutzen das beliebige Buch mit dem
Buch auf dem Bauch des Gouvaneurs. Dann gehen wir wieder zum Gefängnis, wo wir
Käpt'n Kate aus der Zelle befreien und dann ihren Umschlag aus dem Regal nehmen
und öffnen. Jetzt gehen wir in die Gasse zwischen den Häusern und folgen dem
Gewinner wenn er den Tatort verlässt. In dieser zweiten Gasse klopft Guybrush
dann an der Tür, um die nächste Gewinnzahl zu erfahren. Das Passwort ist dabei
immer die Zahl, die die Hand als erstes zeigt. Wenn einem das zu hoch ist,
speichert man einfach ab, lässt sich das Ergebnis sagen, lädt die Datei und gibt
die richtige Antwort (Schummlerei!). Wenn wir die Gewinnzahl erfahren haben
gehen wir zurück zur ersten Gasse und versuchen unser "Glück". Als Preis wählen
wir die Einladung zu Elaine's Faschingsparty. Zum Schluss gehen wir noch zum
Pier, wo wir mit dem Angler um seine Angel wetten. Dann segeln wir mit Käpt'n
Dread nach Booty Island, wo wir im rechten Haus dem Kostümverleiher unsere
Einladung zeigen. Der gibt uns dann ein, äh..., Kostüm und mit dem und mit der
Einladung gehen wir dann zum Haus der Gouvaneurin. Im Haus selbst schnappen wir
uns die Karte an der linken Wand und verschwinden, doch auch hier werden wir
erwischt. Dann müssen wir Elaine überreden uns die Karte zu überlassen (am
Besten mit Komplimenten!), doch sie wirft die Karte aus dem Fenster und geht von
dannen. Draußen nehmen wir den Hund (!) und gehen hinters Haus, wo wir
ordentlich gegen die Mülltonne treten. Dem wütenden Koch entkommen wir indem wir
einmal ums Haus herumlaufen. Dann gehen wir in die leere Küche, wo wir einen
Fisch stibitzen. Zum Schluss eilen wir noch mal in Elaine's Zimmer, wo wir das
Ruder an der Wand mitgehen lassen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Phatt
Island, wo wir dem Angler den Fisch zeigen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread
nach Scabb Island, wo wir in der Bar mittels Banane und Metronom den Affen Jojo
hypnotisieren, den wir ebenfalls kurzerhand mitnehmen. Wir bestellen noch einen
"Blauwal Deluxe" und einen "Dotterbarts Liebling" und mixen sie miteinander. In
der Wäscherei sägen wir dem Piraten mit dem Holzbein selbiges ab. Wenn der
"Doktor", also der Tischler sich auf den Weg macht, lassen wir Hammer und Nägel
aus seinem Hausboot (ganz rechts) mitgehen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread
nach Booty Island, wo wir nach kurzer Plauderei Stan in seinem eigenen Sarg
einnageln. Dadurch können wir hier den Schlüssel klauen. Wieder draußen gehen
wir zu den Spuckern, benutzen das Nebelhorn und während die Beteiligten
abgelenkt sind, benutzen wir die Fähnchen, um uns einen kleinen Vorteil zu
verschaffen. Nun nehmen wir einen großen Zug aus dem grünen Drink und melden uns
als neuer Spuckanwärter. Spucken ist schwierig. Probieren sie mehrere
Kombinationen aus, aber immer vorher etwas vom grünen Drink schlürfen! Haben wir
erstmal den ersten Platz, tauschen wir die gewonnene Plakette im Laden gegen
Geld ein. Mit diesem Geld chartern wir dann Käpt'n Kate, die mit ihrem Schiff an
die Koordinaten segelt, wo die "Mad Monkey" sank (im Buch "Berühmte Untergänge"
nachschauen). Sind wir erstmal da, tauchen wir runter, nehmen den Affenkopf und
ziehen am Anker von Kate's Schiff, so werden wir wieder hoch gehieft. Zurück auf
Booty Island tauschen wir die Galleonsfigur gegen das erste Kartenstück ein.
Anschließend gehen wir zur Klippe und versuchen uns die Karte zu angeln. Doch so
eine dumme Möwe kommt uns zuvor. Jetzt müssen wir auf den großen Baum. Um darauf
zu gelangen benutzen wir das Ruder mit dem zweiten Loch, steigen auf, nehmen den
Stock, benutzen ihn mit dem nächsten Loch und wiederholen das. Da das nicht
klappt, müssen wir zuerst nach Scabb Island, wo uns der Tischler das Ruder
stabiler macht. Jetzt können wir auf den Baum und lassen den Hund auf den Stapel
Papier los um das zweite Kartenstück zu erlangen. Im hinteren Baumhaus finden
wir auch noch ein Fernrohr, das wir auch noch mitnehmen. Dann segeln wir mit
Käpt'n Dread nach Phatt Island, wo wir zunächst zum Wasserfall gehen. Von dort
gehen wir zu der Pumpe, die wir mit Jojo, dem Affen aus der Bar, zudrehen.
(Etwas Unlogisch, aber im Englischen heißt Schraubenschlüssel "Monkey Wrench".)
Jetzt ist am Wasserfall ein großes Loch und durch mehrere Katakomben gelangen
wir nun zu einer Insel. Oben gehen wir in das Haus und lassen uns von dem
Saufbold auf die Probe stellen. Während der seinen Grog holt, schütten wir
unseren in die Pflanze und benutzen den "Beinahe-Grog" aus dem Umschlag von
Käpt'n Kate mit unserem Krug. So gewinnen wir auf jeden Fall. Nachdem der
Hausherr umgefallen ist, benutzen wir den Spiegel mit dem Rahmen, öffnen die
Fensterläden und benutzen das Fernrohr mit der grotesken Statue (vor dem Haus).
Ein Lichtstrahl zeigt uns den Punkt an der Wand im Haus, den wir drücken müssen
um so durch die Falltür zu rutschen. Eine Etage tiefer finden wir das dritte
Kartenstück. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Scabb Island, wo wir mit dem
Schlüssel von Stan eine der Gruften auf dem Friedhof öffnen können. Im Buch vom
Gouvaneur Phatt ("Aussprüche bekannter Piraten") finden wir den Ausspruch von
Rapp Scalion, dessen Grab wir mit dem Spruch identifizieren. Wir schnappen uns
etwas Asche und eilen damit zur Voodoo-Lady, wo wir uns im Vorraum "Asche-zu-Leben™"
mitnehmen und dann die Voodoo-Lady darauf ansprechen. Wir geben ihr die Asche
und das Voodoo Kochbuch aus der Bibliothek, sie gibt uns anschließend "Asche-zu-Leben™",
mit dessen Hilfe wir Rapp Scallion zum Leben erwecken. Dieser gibt uns den
Auftrag, in seinem Restaurant nach den Gasreglern zu sehen. Das tun wir auch:
das Restaurant befindet sich am Strand und den Turm können wir mit dem Schlüssel
öffnen. Die Gasregler "drücken" wir zu und begeben uns wieder zur Gruft, wo wir
Rapp erneut erwecken. Wir bitten ihn, uns sein Kartenteil zu überlassen. Das tut
er dann auch. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben alle Kartenteile gefunden. Doch
wir brauchen noch jemanden der uns die Karte zusammensetzt: Wally. Wir geben ihm
die Linse aus dem Leuchtturm als Ersatz für sein Monokel und während wir ihm
einen kleinen Gefallen tun gehen, setzt er uns die Karte zusammen ... und wird
von LeChuck entführt. Wir steigen mutig in die Kiste am Sumpf und folgen ihm!
Kapitel 3: LeChucks Festung
Wenn wir ganz nach rechts gehen, finden wir Wally, der uns mitteilt, dass es
sich um Dinky Island handelt und dass wir den Schlüssel zu seiner Zelle holen
sollen. Wir machen uns also auf den Weg und gehen durch die Tunnel und drücken
jeweils ein "Knochending" um so (irgendwann) durch dieses Labyrinth zu finden.
Wenn wir den richtigen Weg gefunden haben, kommen wir zu einer riesigen Tür, in
der aber noch eine kleine unverschlossene Tür eingebaut ist, durch die wir
hindurch schreiten. Wir versuchen dann den Schlüssel zu nehmen, doch LeChuck
sperrt uns ein. Wir befreien uns indem wir einen großen Schluck von dem grünen
Drink nehmen und gegen das Schild rechts spucken. Nach drei bis vier Versuchen
sollte das klappen. Im nächsten Raum zünden sie ein Streichholz an und das war’s
auch schon in diesem Teil.
Kapitel 4: Dinky Island
Am Strand nehmen wir uns die Flasche und das Brecheisen. Dann machen wir uns,
nach einem kleinem Gespräch mit Herman auf den Weg in den Dschungel, wo wir
zunächst links abbiegen. Dort zerbrechen wir die Buddel mit dem Brecheisen und
schneiden mit der zerbrochenen Flasche den Beutel auf. Wir nehmen also die
Crackermischung und gehen zurück zum Strand, wo wir das Martini Glas mit
Meereswasser füllen und mit der großen Maschine destillieren. Jetzt benutzen wir
das Destillat mit der Cracker-Mischung. Anschließend brechen wir das Fass mit
dem Brecheisen auf und erhalten noch einen Cracker. Die drei Cracker geben wir
dann an den Papagei, der uns verrät, wie wir zum "X" gelangen ("Gehe nach Osten
vom Teich zum Dinosaurier. Gehe nach Norden vom Dinosaurier zum Steinhaufen.
Gehe nach Osten vom Steinhaufen zum "X""). Vorher aber gehen wir noch zum Teich
und nehmen das Seil um die Kiste und benutzen das Brecheisen mit selbiger. Nun
erhalten wir Dynamit, das wir auch gleich mit den Streichhölzern anzünden. Am
"X" angekommen graben wir mit der Schaufel bis wir auf Stein stoßen, dann ist
das Dynamit dran! Benutzen sie das Seil mit dem Brecheisen um sich an den
Eisenstangen rüberzuangeln, wie in besten Indiana Jones Zeiten. Wenn wir in den
dunklen Katakomben den Lichtschalter drücken, beginnt der große Showdown mit
LeChuck. Wir müssen versuchen eine Voodoo Puppe von LeChuck zu basteln. Im
Ärzteraum ganz rechts nehmen wir uns die Spritze aus der Schubblade, einen
Schädel von den Skeletten und die Handschuhe aus dem Mülleimer. In dem Raum mit
den vielen Kisten öffnen wir diese und nehmen uns eine "unpersönliche" Puppe,
das Malzbier und einen Luftballon. Im nächsten Raum füllen wir den Luftballon
und die beiden Handschuhe an der Heliumflasche auf und drücken den Münzrückgabe
Knopf am Getränkeautomaten. Wenn LeChuck kommt und sich nach der Münze bückt,
nehmen wir seine Unterhose. Wenn er uns dann noch irgendwo anrotzt, leihen wir
ihm ein Taschentuch und haben damit Körperflüssigkeit. Nun fehlt uns noch etwas
vom Kopf. Also steigen wir in den Fahrstuhl und in dem Moment, wo LeChuck vor
der Tür steht ziehen wir am Hebel und ein Büschel Haare bleibt hängen. Wenn wir
obern aussteigen sehen wir eine Illusion von Mêlée Island. Diesen Ort können wir
nutzen, um den Schädel, das verrotzte Taschentuch, LeChuck's Unterhose und
seinen Haarbüschel in die Voodoo Tüte zu geben; die Puppe nicht vergessen!
Kräftig schütteln und schon haben wir unsere Voodoo Puppe. Wir fahren mit dem
Aufzug wieder runter und wenn LeChuck erscheint, benutzen wir die Puppe mit der
Spritze und ärgern ihn. Zuletzt reißt man ihm ein Bein ab...
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