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Lösung: Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge


Kapitel 1: Das Largo Embargo

Am Anfang nehmen wir uns die Schaufel, die uns bereits aus dem ersten Teil bekannt ist. Wenn wir in die "Stadt" gehen, raubt uns Largo leider aus, aber das lässt sich nicht vermeiden. Als erstes gehen wir in das mittlere hintere Boot, wo der kleine Kartograph Wally gerade Karten zeichnet. Wenn er sein Monokel für einen Augenblick auf den Tisch legt, schnappen wir es uns. Außerdem nehmen wir uns ein Blatt Papier vom Stapel rechts. Nun geht's weiter zum nächsten Boot, wo wir uns den Eimer nehmen (notfalls mit Überzeugungskraft) und zum Boot im Vordergrund, wo wir durchs Fenster einsteigen und uns das Messer nehmen und wieder verschwinden. Nun gehen wir zum ganz linken Schiff, in welchem wir das Messer benutzen um den kleinen Alligator zu befreien. Der Hotelbesitzer ist zwar sauer, aber dafür ist er jetzt aus dem Weg. Wir nehmen die Käsereste aus dem Napf des Alligators und gehen ins Zimmer von Largo, wo wir das Toupet entwenden. Jetzt gehen wir wieder zum Schiff im Vordergrund, wo wir diesmal aber den Haupteingang benutzen. Da kommt Largo herein und spuckt an die Wand. Diese Spucke nehmen wir uns mittels des Papiers. Nun gehen wir auf die "Übersichs- und Navigationskarte" von Scabb Island, wo wir uns zum Friedhof begeben.

Dort gehen wir auf den kleinen Hügel und suchen das Grab mit der Aufschrift "Marko LaGrande (...)". An diesem Grab setzen wir dann die Schaufel ein und erbuddeln uns einen Knochen. Nun gehen wir über die Karte zum Sumpf, wo wir mit den Eimer mit Schlamm füllen. Mit dem gefüllten Eimer geht es dann zum Hotelzimmer von Largo, wo wir den Eimer auf die Tür des Zimmers stellen. Wir verstecken uns hinter der Garderobe bis Largo erscheint und den Eimer auf seinen Kopf bekommt. Nun verlassen wir das Hotel und gehen erneut zum Sumpf, wo wir mit dem Sarg nach rechts paddeln. Wir kommen zum Haus der Voodoo-Lady. Im ersten Zimmer nehmen wir uns den Faden und gehen ins rechte Zimmer, wo wir uns mit der Zauberin unterhalten. Diese hat einen Plan, mit dem man Largo besiegen kann: eine Voodoo Puppe. Wir geben also schon mal den Knochen seines Großvaters, sein Toupet und seine Spucke an die Dame. Nun fehlt nur noch eine Zutat: Etwas vom Faden. Dafür gehen wir erstmal in die Wäscherei neben den drei Piraten, wo Largo verzweifelt versucht, den tauben Wäschereimeister begreiflich zu machen, was er möchte. Wenn er von dannen zieht, gehen wir wieder zu seinem Hotelzimmer und holen uns den Abholschein der Wäsche hinter der Tür. Zurück in der Wäscherei geben wir den Abholschein dann an den Wäschereimeister, der uns mit einem Stück von Largos Kleidung versorgt, welches wir gleich zur Voodoo-Lady bringen. Die gibt uns dann eine Voodoo Puppe mit dazugehörigen Nadeln.

In Largos Hotelzimmer piesacken wir ihn dann und machen uns auf ein Schiff zu chartern. Dazu benötigen wir erst einmal Geld. Also gehen wir zuerst an den Strand, wo wir den Stock aufheben. Nun zurück zu den drei Piraten neben der Wäscherei, wo wir die Käsereste in die Schachtel tun, den Stock mit dem Faden benutzen und dann den Stock in die Schachtel stellen: die perfekte Rattenfalle! Wir warten bis die Ratte in der Schachtel ist und ziehen dann an dem Faden und ... voilà! Nun geht's zum Hausboot im Vordergrund, wo wir erneut durchs Fenster einsteigen. Wir legen die Ratte in den Topf und verschwinden wieder. Wenn wir den Wirt nun um eine Suppe bitten, wird der Koch gefeuert. die Stelle wird frei, und da der erste Wochenlohn im Voraus bezahlt wird, melden wir uns als neuer Koch. In der Küche schlüpfen wir wieder durch das Fenster und sind reich! Auf zur Halbinsel im Süden von Scabb Island, wo schon das Boot von Käpt'n Dread auf uns wartet, dem wir zuerst einmal das Monokel geben müssen, und schon geht's auf Reisen!


Kapitel 2: Die vier Kartenteile

An Bord nehmen wir das Papageienfutter und sagen Käpt'n Dread, dass wir zunächst nach Booty Island möchten. Dort angekommen kaufen wir im Laden links die Säge, das Nebelhorn und das Schild neben dem Papageien. Dort, wo das Schild hing, ist jetzt ein Nagel frei und an diesen hängen wir das Papageienfutter und können danach auch den Spiegel kaufen. Draußen unterhalten wir uns noch mit Käpt'n Kate, die wir um ein Flugblatt bitten. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Phatt Island, wo wir erstmal eingesperrt werden.

Wenn wir an der Matratze ziehen, bekommen wir einen Stock, mit dem wir einen Knochen unseres Zellennachbarn gekonnt in unsere Tasche springen lassen. Diesen Knochen geben wir dann an Walt, den Hund, der dann den Schlüssel fallen lässt. Mit dem Schlüssel können wir uns dann befreien uns nehmen uns die beiden Umschläge aus dem Schrank, die wir natürlich öffnen, und schon haben wir unser Inventar wieder. Auf der Straße benutzen wir Käpt'n Kate's Flugblatt noch mit unserem Steckbrief an der Wand und gehen in die Bibliothek, wo wir uns einen Bücherausweis machen lassen und diese Bücher ausleihen (erst im Karteikasten nachsehen): "Berühmte Untergänge", das "Voodoo Kochbuch" und noch irgendein anderes Buch. Beim herausgehen öffnen wir noch den Leuchtturm und nehmen die Linse mit.

Jetzt gehen wir zum Haus des Gouvaneurs (über die Übersichts- und Navigationskarte), verjagen die Wache und benutzen das beliebige Buch mit dem Buch auf dem Bauch des Gouvaneurs. Dann gehen wir wieder zum Gefängnis, wo wir Käpt'n Kate aus der Zelle befreien und dann ihren Umschlag aus dem Regal nehmen und öffnen. Jetzt gehen wir in die Gasse zwischen den Häusern und folgen dem Gewinner wenn er den Tatort verlässt. In dieser zweiten Gasse klopft Guybrush dann an der Tür, um die nächste Gewinnzahl zu erfahren. Das Passwort ist dabei immer die Zahl, die die Hand als erstes zeigt. Wenn einem das zu hoch ist, speichert man einfach ab, lässt sich das Ergebnis sagen, lädt die Datei und gibt die richtige Antwort (Schummlerei!). Wenn wir die Gewinnzahl erfahren haben gehen wir zurück zur ersten Gasse und versuchen unser "Glück". Als Preis wählen wir die Einladung zu Elaine's Faschingsparty. Zum Schluss gehen wir noch zum Pier, wo wir mit dem Angler um seine Angel wetten.

Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Booty Island, wo wir im rechten Haus dem Kostümverleiher unsere Einladung zeigen. Der gibt uns dann ein, äh..., Kostüm und mit dem und mit der Einladung gehen wir dann zum Haus der Gouvaneurin. Im Haus selbst schnappen wir uns die Karte an der linken Wand und verschwinden, doch auch hier werden wir erwischt. Dann müssen wir Elaine überreden uns die Karte zu überlassen (am Besten mit Komplimenten!), doch sie wirft die Karte aus dem Fenster und geht von dannen. Draußen nehmen wir den Hund (!) und gehen hinters Haus, wo wir ordentlich gegen die Mülltonne treten. Dem wütenden Koch entkommen wir indem wir einmal ums Haus herumlaufen. Dann gehen wir in die leere Küche, wo wir einen Fisch stibitzen. Zum Schluss eilen wir noch mal in Elaine's Zimmer, wo wir das Ruder an der Wand mitgehen lassen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Phatt Island, wo wir dem Angler den Fisch zeigen.

Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Scabb Island, wo wir in der Bar mittels Banane und Metronom den Affen Jojo hypnotisieren, den wir ebenfalls kurzerhand mitnehmen. Wir bestellen noch einen "Blauwal Deluxe" und einen "Donnerbarts Liebling" und mixen sie miteinander. In der Wäscherei sägen wir dem Piraten mit dem Holzbein selbiges ab. Wenn der "Doktor", also der Tischler sich auf den Weg macht, lassen wir Hammer und Nägel aus seinem Hausboot (ganz rechts) mitgehen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Booty Island, wo wir nach kurzer Plauderei Stan in seinem eigenen Sarg einnageln.

Dadurch können wir hier den Schlüssel klauen. Wieder draußen gehen wir zu den Spuckern, benutzen das Nebelhorn und während die Beteiligten abgelenkt sind, benutzen wir die Fähnchen, um uns einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Nun nehmen wir einen großen Zug aus dem grünen Drink und melden uns als neuer Spuckanwärter. Spucken ist schwierig. Probieren sie mehrere Kombinationen aus, aber immer vorher etwas vom grünen Drink schlürfen! Haben wir erstmal den ersten Platz, tauschen wir die gewonnene Plakette im Laden gegen Geld ein. Mit diesem Geld chartern wir dann Käpt'n Kate, die mit ihrem Schiff an die Koordinaten segelt, wo die "Mad Monkey" sank (im Buch "Berühmte Untergänge" nachschauen). Sind wir erstmal da, tauchen wir runter, nehmen den Affenkopf und ziehen am Anker von Kate's Schiff, so werden wir wieder hoch gehieft.

Zurück auf Booty Island tauschen wir die Galleonsfigur gegen das erste Kartenstück ein. Anschließend gehen wir zur Klippe und versuchen uns die Karte zu angeln. Doch so eine dumme Möwe kommt uns zuvor. Jetzt müssen wir auf den großen Baum. Um darauf zu gelangen benutzen wir das Ruder mit dem zweiten Loch, steigen auf, nehmen den Stock, benutzen ihn mit dem nächsten Loch und wiederholen das. Da das nicht klappt, müssen wir zuerst nach Scabb Island, wo uns der Tischler das Ruder stabiler macht. Jetzt können wir auf den Baum und lassen den Hund auf den Stapel Papier los um das zweite Kartenstück zu erlangen. Im hinteren Baumhaus finden wir auch noch ein Fernrohr, das wir auch noch mitnehmen. Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Phatt Island, wo wir zunächst zum Wasserfall gehen.
Von dort gehen wir zu der Pumpe, die wir mit Jojo, dem Affen aus der Bar, zudrehen. (Etwas Unlogisch, aber im Englischen heißt Schraubenschlüssel "Monkey Wrench".) Jetzt ist am Wasserfall ein großes Loch und durch mehrere Katakomben gelangen wir nun zu einer Insel. Oben gehen wir in das Haus und lassen uns von dem Saufbold auf die Probe stellen. Während der seinen Grog holt, schütten wir unseren in die Pflanze und benutzen den "Beinahe-Grog" aus dem Umschlag von Käpt'n Kate mit unserem Krug. So gewinnen wir auf jeden Fall. Nachdem der Hausherr umgefallen ist, benutzen wir den Spiegel mit dem Rahmen, öffnen die Fensterläden und benutzen das Fernrohr mit der grotesken Statue (vor dem Haus). Ein Lichtstrahl zeigt uns den Punkt an der Wand im Haus, den wir drücken müssen um so durch die Falltür zu rutschen. Eine Etage tiefer finden wir das dritte Kartenstück.

Dann segeln wir mit Käpt'n Dread nach Scabb Island, wo wir mit dem Schlüssel von Stan eine der Gruften auf dem Friedhof öffnen können. Im Buch vom Gouvaneur Phatt ("Aussprüche bekannter Piraten") finden wir den Ausspruch von Rapp Scalion, dessen Grab wir mit dem Spruch identifizieren. Wir schnappen uns etwas Asche und eilen damit zur Voodoo-Lady, wo wir uns im Vorraum "Asche-zu-Leben™" mitnehmen und dann die Voodoo-Lady darauf ansprechen. Wir geben ihr die Asche und das Voodoo Kochbuch aus der Bibliothek, sie gibt uns anschließend "Asche-zu-Leben™", mit dessen Hilfe wir Rapp Scallion zum Leben erwecken. Dieser gibt uns den Auftrag, in seinem Restaurant nach den Gasreglern zu sehen. Das tun wir auch: das Restaurant befindet sich am Strand und den Turm können wir mit dem Schlüssel öffnen. Die Gasregler "drücken" wir zu und begeben uns wieder zur Gruft, wo wir Rapp erneut erwecken. Wir bitten ihn, uns sein Kartenteil zu überlassen. Das tut er dann auch. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben alle Kartenteile gefunden. Doch wir brauchen noch jemanden der uns die Karte zusammensetzt: Wally. Wir geben ihm die Linse aus dem Leuchtturm als Ersatz für sein Monokel und während wir ihm einen kleinen Gefallen tun gehen, setzt er uns die Karte zusammen ... und wird von LeChuck entführt. Wir steigen mutig in die Kiste am Sumpf und folgen ihm!


Kapitel 3: LeChucks Festung

Wenn wir ganz nach rechts gehen, finden wir Wally, der uns mitteilt, dass es sich um Dinky Island handelt und dass wir den Schlüssel zu seiner Zelle holen sollen. Wir machen uns also auf den Weg und gehen durch die Tunnel und drücken jeweils ein "Knochending" um so (irgendwann) durch dieses Labyrinth zu finden. Wenn wir den richtigen Weg gefunden haben, kommen wir zu einer riesigen Tür, in der aber noch eine kleine unverschlossene Tür eingebaut ist, durch die wir hindurch schreiten. Wir versuchen dann den Schlüssel zu nehmen, doch LeChuck sperrt uns ein. Wir befreien uns indem wir einen großen Schluck von dem grünen Drink nehmen und gegen das Schild rechts spucken. Nach drei bis vier Versuchen sollte das klappen. Im nächsten Raum zünden sie ein Streichholz an und das war's auch schon in diesem Teil.


Kapitel 4: Dinky Island

Am Strand nehmen wir uns die Flasche und das Brecheisen. Dann machen wir uns, nach einem kleinem Gespräch mit Herman auf den Weg in den Dschungel, wo wir zunächst links abbiegen. Dort zerbrechen wir die Buddel mit dem Brecheisen und schneiden mit der zerbrochenen Flasche den Beutel auf. Wir nehmen also die Crackermischung und gehen zurück zum Strand, wo wir das Martini Glas mit Meereswasser füllen und mit der großen Maschine destillieren. Jetzt benutzen wir das Destillat mit der Cracker-Mischung. Anschließend brechen wir das Fass mit dem Brecheisen auf und erhalten noch einen Cracker. Die drei Cracker geben wir dann an den Papagei, der uns verrät, wie wir zum "X" gelangen ("Gehe nach Osten vom Teich zum Dinosaurier. Gehe nach Norden vom Dinosaurier zum Steinhaufen. Gehe nach Osten vom Steinhaufen zum "X""). Vorher aber gehen wir noch zum Teich und nehmen das Seil um die Kiste und benutzen das Brecheisen mit selbiger. Nun erhalten wir Dynamit, das wir auch gleich mit den Streichhölzern anzünden.

Am "X" angekommen graben wir mit der Schaufel bis wir auf Stein stoßen, dann ist das Dynamit dran! Benutzen sie das Seil mit dem Brecheisen um sich an den Eisenstangen rüberzuangeln, wie in besten Indiana Jones Zeiten. Wenn wir in den dunklen Katakomben den Lichtschalter drücken, beginnt der große Showdown mit LeChuck. Wir müssen versuchen eine Voodoo Puppe von LeChuck zu basteln.

Im Ärzteraum ganz rechts nehmen wir uns die Spritze aus der Schubblade, einen Schädel von den Skeletten und die Handschuhe aus dem Mülleimer. In dem Raum mit den vielen Kisten öffnen wir diese und nehmen uns eine "unpersönliche" Puppe, das Malzbier und einen Luftballon. Im nächsten Raum füllen wir den Luftballon und die beiden Handschuhe an der Heliumflasche auf und drücken den Münzrückgabe Knopf am Getränkeautomaten. Wenn LeChuck kommt und sich nach der Münze bückt, nehmen wir seine Unterhose. Wenn er uns dann noch irgendwo anrotzt, leihen wir ihm ein Taschentuch und haben damit Körperflüssigkeit. Nun fehlt uns noch etwas vom Kopf. Also steigen wir in den Fahrstuhl und in dem Moment, wo LeChuck vor der Tür steht ziehen wir am Hebel und ein Büschel Haare bleibt hängen. Wenn wir obern aussteigen sehen wir eine Illusion von Mêlée Island. Diesen Ort können wir nutzen, um den Schädel, das verrotzte Taschentuch, LeChuck's Unterhose und seinen Haarbüschel in die Voodoo Tüte zu geben; die Puppe nicht vergessen! Kräftig schütteln und schon haben wir unsere Voodoo Puppe.

Wir fahren mit dem Aufzug wieder runter und wenn LeChuck erscheint, benutzen wir die Puppe mit der Spritze und ärgern ihn. Zuletzt reißt man ihm ein Bein ab...

Autor: unbekannt

Plateau