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ösung: Sam &
Max - Hit the Road
Nach dem Vorspann greifen wir mit der Hand ins Mauseloch und holen einen Batzen
Geld raus. Dann gehen wir weiter nach rechts und schrauben uns die lila
Glühbirne aus der Fassung. Nun verlassen wir den Raum, gehen die Treppe runter
und aus dem Haus. Auf der Straße benutzen wir Max mit der Katze. Als nächstes
fahren wir mit dem Auto zur Kirmes.
Hier geben wir dem Feuerschlucker das Formular, das wir aus der Katze geholt
haben. Er lässt uns in das Zelt gehen.
Sobald das Gespräch mit den siamesischen Zwillingen vorüber ist, nehmen wir uns
die Yeti-Haare auf dem Boden und weiter links im Zelt ein Glas, in dem sich eine
Hand befindet. Wir verlassen das Zelt durch den rechten Ausgang.
Wir gehen links an Trixies Wohnwagen vorbei und spielen das Spiel "Wak-A-Rat".
Wir müssen mehr als 20 von 40 Mäusen schlagen, damit wir gewinnen. Haben wir es
geschafft, holen wir die Taschenlampe aus dem Preisfach, die wir gleich mit der
lila Glühbirne benutzen. Außerdem nehmen wir uns noch die Linse von einem der
nebenstehenden Automaten.
Weiter geht’s nach links zum Kegel der Tragödien. Wir reden mit dem Mann, damit
wir mit dem Kegel fahren dürfen. Hat Sam sich davon erholt, öffnen wir das
Inventar und merken, dass alle Gegenstände verschwunden sind! Wir reden wieder
mit dem Mann, diesmal über unser leeres Inventar. Wir erhalten einen Schein fürs
Fundbüro.
Wir gehen wieder nach rechts, von uns aus gesehen gehen wir dann ganz hinten und
gelangen so in ein anderes Bild. Wir gehen ins Zelt Lost&Found (das Fundbüro)
und lassen uns unsere Sachen wiedergeben. Zusätzlich erhalten wir einen
Fischmagneten von der Welt der Fische, den wir uns ansehen.
Nun statten wir dem Fast-Food-Restaurant Snuckey's einen Besuch ab (egal,
welchem). Wir nehmen die leere Dose mit, die vor der Tür liegt, und betreten das
Restaurant. Wir nehmen vom linken Regal die Pralinenschachtel und geben dem
Snucky-Verkäufer das Glas mit der Hand. Er kann es öffnen und wir bekommen die
Hand wieder. Wir reden, nachdem wir uns eingeschmeichelt haben, über die
Pralinenschachtel, damit wir sie kaufen. Jetzt müssen wir warten, bis Max auf
die Toilette muss (evtl. das Gespräch nochmal beenden). Dann sprechen wir den
Verkäufer darauf an. Nachdem Max verschwunden ist, folgen wir ihm nach draußen.
Wenn er von den Klos zurückkehrt, halten wir ihn an und reden mit ihm über den
Toilettenschlüssel, den wir jetzt einstecken können.
Nun fahren wir wieder zur Kirmes. Hier gehen wir links nach hinten ins Bild, zum
Liebestunnel. Wir benutzen den Schwan, damit wir einsteigen. Nun nehmen wir die
Taschenlampe aus dem Inventar und benutzen sie mit der Wand. Wenn wir den
Sicherungskasten erblicken, nehmen wir Sam und benutzen ihn damit. Sobald wir
wieder auf festem Boden stehen, ziehen wir an dem Bart des rechten Mannes und
gehen durch die Tür.
Wir landen in der Wohnung eines Maulwurfmannes und geben diesem die Pralinen,
damit er uns etwas über Trixie und Bruno erzählt und uns den Wohnwagenschlüssel,
eine Brechstange, aushändigt. Wir schalten den Sicherungskasten mit dem Hebel,
den wir hier vorfinden, wieder ein und gehen nach draußen.
Wir gehen zum Wohnwagen und benutzen die Brechstange mit der Tür. Nun öffnen wir
die Truhe unten rechts und nehmen das Kostüm mit. Wir öffnen den Schrank und
schauen uns die Karte an, die wir an der Innenseite der Schranktür vorfinden.
Nun verlassen wir die Kirmes.
Wir fahren zur Welt der Fische und nehmen uns, nachdem der Hubschrauber vorbei
geflogen ist, einen Fischeimer. Als nächstes fahren wir zu Gator Golf.
Hier nehmen wir die kaputte Zange aus dem Mülleimer und gehen nach hinten zu
einem Bildschirm, wo uns Bumpus und sein Bodyguard begegnen. Nach einer Prügelei
landet Max auf der anderen Seite des Wassers. Es liegt an uns, ihn zu befreien.
Dazu nehmen wir den Golfballeimer und tauschen ihn mit dem Fischeimer aus. Haben
wir das getan, nehmen wir einen Golfschläger.
Wir müssen die Fische so schießen, dass die Alligatoren sich am Ende in einer
gerade Reihe befinden, die uns einen Weg über den Parcours ermöglicht. Ist der
Weg fertig, legt Sam automatisch den Schläger weg und läuft zu Max.
Hier öffnen wir die Glastür, damit Max rauskommt und nehmen die Yetihaare, die
wir von ihm bekommen, an uns. Wir öffnen die Tür unten, die durch das Öffnen der
Glastür zum Vorschein kam und nehmen die Schneekugel dahinter. Wir verlassen den
Ort und fahren zum größten Wollknäuel der Welt.
Dort gehen wir in die Hütte am Fuße des Wollknäuels. Hier benutzen wir die Zange
aus dem Inventar mit der Hand und danach mit dem Fischmagneten. Mit dieser
Konstruktion Magneten einen Ring aus dem Wollknäuel heraus. Jetzt verlassen wir
die Hütte. Wir benutzen die Gondel rechts und fahren auf das Wollknäuel. Dort
gehen wir nach links in den Aufzug und kommen oben im Restaurant an. Rechts
reden mit dem Psychopathen mit dem Turban auf dem Kopf und stellen ihm eine
Frage. Wir sprechen ihn auf Werkzeug an und erhalten auch prompt einen
Schraubenschlüssel. Links neben dem Aufzug nehmen wir die Kabel und benutzen sie
mit dem Feldstecher. Außerdem setzen wir die Linse ein. Als nächstes verlassen
wir das Wollknäuel und fahren mit dem Auto zu dem seltsamen ?-Strudel-Ort nach
oben links (den Namen habe ich vergessen).
Wir gehen rein und benutzen den Spiegel. Dadurch gelangen wir in einen
Schalterraum. Hier können wir die Hebel so umstellen, dass verschiedene Farben
aufleuchten. Wir können immer nur die Tür betreten, die die Farbe besitzt,
welche wir hier einstellen können. Wir müssen mehrere Türen ausprobieren, damit
wir zu einem anderen Maulwurfsmann gelangen.
Wir reden mit ihm und geben ihm den Ring aus dem Wollknäuel. Wir erhalten von
ihm das magische Maulwurfmannpulver. Als nächstes gehen wir wieder durch die Tür
zurück und dann rechts oben durch die Vorhänge. Hier nehmen wir ein weiteres
Haarbüschel.
Nun verlassen wir den Ort und fahren wieder zum Wollknäuel, wo wir mit der
Gondel und dem Aufzug wieder nach oben ins Restaurant gelangen. Hier benutzen
wir den Feldstecher und halten ihn bei dem Felsen an, der zwischen den beiden
vom Maulwurfsmann genannten Orten liegt. Wir haben den Froschfelsen gefunden.
Nun verlassen wir das Wollknäuel und fahren dorthin.
Wir benutzen alle drei Yetihaarbüschel mit dem Felsen und zuletzt das Pulver.
Jetzt können wir zur Bumpusville fahren.
Wir betreten das Haus und gehen ganz rechts durch die Tür. Hier nehmen wir auf
dem Truck das Kissen mit der grünen Masse und benutzen die Zange mit dem
Bücherregal oben links. Haben wir uns in dem Buch schlau gemacht, gehen wir zum
Hausroboter und benutzen ihn. Wir ziehen alle Kabel raus und stecken das linke
rein. So fährt der Roboter durch eine Schranke und Bumpus' Bodyguard rennt
dorthin. Wir gehen nach ganz rechts, aber nicht durch die rechte, sondern durch
die obere Tür.
Wir benutzen den Helm und finden uns in einer mittelalterlichen Landschaft
wieder. Nun nehmen wir das Schwert und benutzen es zuerst mit der Höhle links
und dann sofort mit dem herauskommenden Drachen. Als letztes nehmen wir das Herz
und haben damit den Schlüssel für die Lichtschranke.
Wir verlassen den Raum und gehen ganz nach links in ein anderes Bild. Hier
nehmen wir das Bild von John Muir und gehen einen weiteren Raum nach links, wo
wir uns Conroys Gesinge anhören müssen. Wir benutzen den Schlüssel mit dem
Schlüsselloch rechts und haben den Yeti und die Giraffenfrau befreit. Nun
verlassen wir den Ort und begeben uns zur Yeti- Party.
Wir gehen ins Gebäude und geben dem Yeti die Feile. Dann reden wir mit der Tussi
links und beenden das Gespräch gleich wieder, damit wir Autogrammkarten
bekommen. Wir verlassen den Ort und fahren zum "Berühmten Gemüse".
Rechts nehmen wir uns eine Bumpus-Aubergine. Danach geben wir der Oma das Bild
von John Muir, damit sie uns eine Zucchini davon anfertigt. In der Zwischenzeit
begeben wir uns zur Welt der Fische.
Mit dem verbogenen Schraubenschlüssel schrauben wir den Fisch ganz links ab und
gehen rein. Dann holen wir auch noch Max dazu und es wird richtig gemütlich...
Nach einer kurzen Sequenz befinden wir uns auf dem Wollknäuel und benutzen Max
mit dem megalangen Seil. Sogleich verlassen wir es wieder und fahren zum
Bungee-Jumping.
Hier gehen wir nach hinten ins Bild und fahren mit dem Aufzug nach oben. Wir
benutzen die Bungeeseile, damit wir uns umziehen und ein zweites Mal, damit wir
springen. Während des Sprunges benutzen wir schnell die Zange mit der leeren
Dose aus dem Inventar und benutzen die neue Apparatur, um uns ein wenig Teer zu
schnappen. Wir fahren mit dem Aufzug wieder nach unten und begeben uns zu der
Stelle, ein Tyrannosaurus Rex und ein Mammut ausgestellt sind.
Wir benutzen den Sprechkasten links und drücken im Moment, in dem der Rex laut
brüllt, auf die rechte Maustaste. Nun benutzen wir das Seil mit dem Zahn und Max
mit dem Seil. Haben wir den Sahn, gehen wir wieder zum Mammut. Wir benutzen es
mit Max und erhalten so einen Haufen Mammuthaare. Als nächstes begeben wir uns
wieder zur Bumpusville.
Hier gehen wir in den Raum ganz rechts und benutzen die Bumpusaubergine mit dem
Toupet. In Indiana Jones Manier vertauscht Sam die Gegenstände und schon fliegen
wir aus der Villa.
Als nächstes fahren wir wieder zum "Berühmten Gemüse". Wir holen uns die
Zucchini von Muir ab und fahren gleich weiter zur Party.
Wir gehen rein und benutzen das Kostüm zuerst mit dem Teer, dann mit dem Toupet
und dann mit den Mammuthaaren. Das ganze benutzen wir mit Max und können rein
gehen. Wir lassen die Weinflasche auf dem Tisch mitgehen und gehen durch die Tür
hinten links. Wir nehmen den Eispickel und öffnen eine weitere Tür hinten.
Bumpus und sein Bodyguard wollen uns mitnehmen! Schnell gehen wir ins Inventar
und benutzen das Kostüm, damit wir uns ausziehen. Wenn sich Bumpus und Bodyguard
im Riesenkühlschrank befinden, benutzen wir die Tür. Ich hoffe, den Armen wird
es nicht zu kalt...
Nun folgen wir einfach dem Yetihäuptling und gelangen zu vier Säulen bei einem
Swimmingpool. Wir gehen rechts an diesem vorbei und gelangen zu einem kleineren
Pool. Wir werfen das Kissen mit dem grünen Zeugs drauf, den Dinozahn und die
Zucchini hinein.
Nun fahren wir wieder mal zum Wollknäuel. Wir fahren mit der Gondel und dann mit
dem Aufzug ins Restaurant und geben dem fluchenden Verbieger den Eispickel. Den
verbogenen Pickel benutzen wir nun mit der Weinflasche und erhalten einen
Korken, welchen wir mit der Schneekugel benutzen.
Jetzt fahren wir wieder zum mystischen Ort. Als erstes gehen wir rein und wieder
in den Raum, wo alles kopfsteht. Wir benutzen den "Wirbel". Wenn wir drin sind,
benutzen wir die Schneekugel damit.
Nun fahren wir zur Yeti-Party, gehen zum kleinen Swimmingpool, werfen die
Schneekugel rein und sehen uns den Abspann an.
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