ösung: Indiana Jones und der letzte Kreuzzug
Das Spiel beginnt an der Uni: Indy steht im Anzug vor uns. Er soll einen Boxkampf bestreiten und muss zunächst in die Umkleidekabine, wo er automatisch die Kleider wechselt. Wenn er herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: Vorher sollte Indy sehr lange üben, weil der Trainingsfleiß für Kraft und Ausdauer gutgeschrieben und gespeichert wird.
Nach dem Kampf geht Indy zu seinem Büro, wo er von vielen Studenten erwartet wird. Die muss er überreden, dass sie erst nach Aufruf einzeln in sein Büro kommen sollen. Im Büro schaut er seine Post an und nimmt Werbesendungen, Briefe und Papiere an sich. Darunter liegt ein Paket seines Vaters, das er öffnet und mitnimmt.
Es enthält das sogenannte Gral-Tagebuch.
Anschließend verlässt Indy den Raum durch das Fenster. Draußen wird er von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen (automatisch: Diese Szene bringt eine Handbuchabfrage, ohne deren Lösung es natürlich nicht weitergeht).
Weiter geht die Reise zum Haus seines Vaters. Dort zieht Indy am schiefstehenden, aus zwei Hälften bestehenden Bücherregal und nimmt das Klebeband von der Rückseite mit. Auch das Bild mit dem Pokal sollte er abgreifen.
Zurück im Büro, taucht Indy das Klebeband in ein Glas, das dort herumsteht, und ein kleiner Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit dem in der Tasche kehrt er
zurück zum Haus des Vaters und öffnet die Truhe neben der Eingangstür. Sie enthält ein altes Buch, das eingesteckt wird. Weiter geht's nach Venedig.
In Venedig führt Dr. Schneider Indy in eine zur Bibliothek umgebaute Kirche. Indy geht zum Ankunftspunkt zurück und noch weiter nach links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche. Die Flasche muss er den beiden abjagen. Dann füllt er sie am Brunnen mit Wasser und begibt sich wieder in die Bibliothek.
Beim Durchsuchen der Regale entdeckt er eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppeldeckern und eine Hitler-Biographie. Unter einigen Fenstern stehen Metallpfosten mit roter Kordel daran. Pfosten und Kordel müssen mitgenommen werden.
Indy befragt das Gral-Tagebuch und vergleicht die Fenster jedes Raums mit einer entsprechenden Abbildung im Tagebuch. Hat er das Fenster gefunden, das genauso aussieht wie die Zeichnung im Buch, liest er wieder im Gral-Tagebuch. Es gilt rauszukriegen, welche Bodenplatte er zum Fortkommen lösen muss (Plaketten an den Säulen befragen).
In den Katakomben angekommen, geht Indy durch irgendeinen Tunnel (viele Wege führen zum Ziel!) und sucht den Raum mit den Skeletten an der Wand. Dort ist auch ein Haken, der mitgenommen werden muss.
Dann geht's zum Raum mit der Fackel an der Wand. Der dort vorhandene Schlamm wird mit dem Wasser aus der Weinflasche gelöst. Als Indy versucht, die Fackel mitzunehmen, öffnet sich unter ihm eine Fallgrube.
Als nächstes wird ein Raum gesucht, der eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke aufweist. Indy geht über die Brücke in einen kleinen Raum und liest die Wandtafeln. Dann kehrt er zur Brücke zurück, dreht den Haken in den Stöpsel und zieht mit der Peitsche daran. Das Wasser aus dem Raum darüber fließt ab.
Weiter geht's zu einem Raum mit einer Leiter. Die Leiter klettert Indy hoch, und marschiert in den rechten Gang. Kurz darauf durchquert er den Raum, in dem vorher das Wasser stand. Er wendet sich nach links und erreicht einen Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel kann als Ersatzkeilriemen eingebaut werden, dann wird die Maschine gestartet.
Im nächsten Raum befinden sich drei große Götzenbilder in der Wand. Indy befragt das Gral-Tagebuch und dreht die Bilder so, wie es im Buch zu sehen ist. Rechts öffnet sich eine Holztür, und Indy geht die dahinterliegenden Treppen hinunter. Er kommt nun in einen Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, die er überquert. (Ist die Brücke oben, muss die Maschine im vorletzten Raum noch einmal betätigt werden).
Das nächste Hindernis ist eine "Totenkopforgel". Das Tagebuch wird befragt; es offenbart die Noten, die gespielt werden müssen, damit die Holztür offen bleibt.
Geschafft: Der folgende Raum ist die Sargkammer. Indy öffnet den Deckel der Totenlade und schaut hinein.
Anschließend öffnet er weiter rechts das alte, verrostete Schloss und gelangt in die Kanalisation. Hoch geht's zum Gullydeckel. Den schiebt er beiseite und steigt ins Freie.
Das nächste Ziel ist Schloss Brunwald. Eine "freundliche Bitte" veranlasst den Butler, Indy einzulassen. Er passiert den Durchgang und sucht den betrunkenen
Soldaten. Diesem muss der Krug abgenommen werden (reden).
Mit dem Gefäß geht es in die Küche, wo ein Bierfass steht. Der Krug wird gefüllt; das Bier gießt Indy auf die heißen Kohlen unter dem Schweinebraten. Dann nimmt er den Braten mit und füllt den Krug erneut. Zurück geht's zum Ankunftspunkt und in die Halle.
Der ersten Wache links gibt Indy den Krug und klaut aus der Kleiderkammer eine Diener-Uniform. Dann füllt er in der Küche noch einmal den Krug.
Die nächste Wache unterhalb der Treppe lässt Indy durch, wenn er ihr für 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun geht's die Treppe hoch und in den ersten Raum links. Dort steht die erste Truhe. Sie enthält Geld, das Indy mitnimmt.
Er zieht die Diener-Uniform an, verlässt den Raum und geht den langen Flur hinunter. Die Wache kann er umgehen, wenn er vermeidet, ihre Rundgangsroute zu kreuzen. Begegnet Indy dem Posten doch, gibt er ihm das Bild aus dem Haus seines Vaters und darf passieren.
Weiter geht's den Gang hinunter, links herum durch die linke Tür. Dort steht Truhe 2, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauem Hinsehen stellt sich aber heraus, dass sie zu klein ist. Allerdings steckt in ihr auch ein Messingschlüssel, mit dem Indy wieder in die Kleiderkammer geht (Umziehen nicht vergessen).
Er öffnet ein Schloss und nimmt eine graue Uniform mit. Zurück bei Truhe 2 zieht Indy die graue Uniform an und begibt sich anschließend zum Raum, der links oben zu sehen ist. Darin befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache überlässt unser Held die Hitler-Biographie, und sie haut ab. Dann gießt er den Inhalt des Krugs in das Gitter an der Alarmanlage. Diese Behandlung setzt das Warnsystem außer Betrieb.
Indy verlässt den Raum und sucht die nächste Treppe nach oben. Dort steht wieder einmal ein Posten. Der kriegt eine Tracht Prügel, und der Weg in den rechten der bewachten Räume ist frei. Es findet sich ein Erste-Hilfe-Set; wenn Indy das Set benutzt, gewinnt er neue Kraft zum Boxen.
Nun geht's die Treppe hoch, und erneut steht die Auseinandersetzung mit einer Wache an. Indy benötigt nämlich die Uniform. Hinter der ersten Tür rechts lauert ein Hund, der mit dem Schweinebraten besänftigt wird. Dann kann Indy den Pokal vom Aktenschrank nehmen.
Wenn er einem der Wachtposten das Bild gegeben hat, findet er einen nicht ausgefüllten Passierschein (mit Safekombination), den er natürlich einsteckt. (Das Bild ist im letzten Raum auf dem Gang, wo Indy dem Posten das Bild gegeben hat. Der Safe befindet sich hinter einem großen Gemälde.) Der Pokal wird in der Küche mit Bier gefüllt (auf dem Weg dahin ans Umziehen denken), dann kehrt Indy zurück zu der Tür, hinter der der Hund war. Auf dem Flur im rechten Quergang steht jetzt ein mächtig starker Wächter, der aber nach Genuss des Biers aus dem Pokal Muskeln aus Marmelade bekommt; ein einziger Schlag setzt ihn außer Gefecht.
Links den Gang hinunter steht wieder ein Wächter. Der wird verhauen. Dann betritt Indy das letzte Zimmer dieses Gangs und nimmt dort einen silbernen Schlüssel mit. Zurück geht's zu dem Punkt, an dem der starke Wächter stand, und nun in den rechten Gang.
Hinter der letzten Tür steht ein geldgefüllter Schrank (Geld mitnehmen). Indys Vater ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne Kabel befinden. Die Tür kann mit dem silbernen Schlüssel aufgeschlossen werden, und Vater und Sohn sind wieder vereint.
Als beide auf den Flur treten, werden sie verhaftet. Dem Knaben, der sie erwischt hat, kann man nun entweder das echte Gral-Tagebuch oder das alte Buch aus Vater Henrys Wohnung geben. Danach finden die beiden sich gefesselt an Stühlen wieder.
Rechts steht eine Ritterrüstung. Durch geschicktes "Stühlerücken" können Indy und sein Vater hinüberhoppeln. Ein leichter Schubs: Die Hellebarde des "Blechheinis" fällt zwischen die beiden Stühle (hoffentlich...) und trennt die Fesseln.
Vater Henry tritt nun in den Kamin, während Indy gegen die rechte Statue neben der Feuerstelle drückt. Ein Durchgang öffnet sich, und beide laufen hinaus. Draußen findet sich ein Motorrad - ist doch praktisch, dass die Dinger immer dann zufällig herumliegen, wenn man sie gerade braucht!
Falls Indy das Gral-Tagebuch noch besitzt, geht die Fahrt direkt zum Flughafen. Hat er es nicht mehr, geht es nach Berlin. Der Straßenposten auf dem Weg dahin kann mit 50 Mark bestochen werden.
In Berlin gibt es nicht viel zu tun. Das wiederbeschaffte Gral-Tagebuch muss lediglich einmal dem vorbeigehenden Führer überreicht werden, der ein Autogramm hineinschreibt und es zurückgibt. Dann geht es endlich zum Flughafen.
Im Flughafengebäude müssen nun Flugkarten beschafft werden (Geld am besten sparen und klauen). Wie bestellt und nicht abgeholt steht dort ein Mann mit einem blauen Mantel. Henry stellt sich rechts von ihm auf, Indy links. Während der Vater den Mann nun zum Thema "Enkel" befragt, muss der Sohn ihm zwei Flugkarten aus der Tasche klauen. Anschließend geht's durch den Ausgang raus. Für die Weiterreise kann entweder der Doppeldecker gekapert werden (die Betriebsanleitung gab es in der Bibliothek, aber die Steuerung ist sehr schwierig), oder die Helden gehen sofort zum abflugbereiten Zeppelin.
Eine Treppe hoch, und schon sind sie Passagiere. Beim Flugkartenkontrolleur zeigen sie die Flugkarten vor (Vorsicht: Der Gute ist Ex-Boxweltmeister).
Anschließend geht Henry nach rechts in den Fluggastraum und dort zum Klavierspieler. Er wirft Münzen in die Schale und kann sich dann ein Lied wünschen.
Während der Klavierspieler nun in die Tasten haut, geht im Vorraum, wo Indy noch steht, eine Tür auf. Ein Mann kommt heraus, geht zum Klavier und lauscht dort der Musik. Das ist der Funker, und der Raum, aus dem er kam, ist der Funkraum. Sobald der Raum leer ist, muss Indy hineingehen, einen Schrank öffnen und einen Schraubenschlüssel herausnehmen, um damit das Funkgerät zu zerstören. Aber Vorsicht: Wenn die Musik zu Ende ist, kommt der Funker wieder zurück. Henry sollte rechtzeitig Geld in die Schale nachwerfen. Wird Indy doch überrascht, dann behauptet er, die Toilette zu suchen.
Vor der Tür treffen sich Indy und Henry wieder. Indy steckt den Schraubenschlüssel in ein Loch in der Wand neben der Tür. Nach einer Drehung senkt sich eine Leiter aus der Decke. Der Schraubenschlüssel wird mitgenommen, und die beiden erklimmen die Leiter. Nun sind sie im Inneren der Zeppelinhülle. Vor ihnen erstrecken sich rote und blaue Laufstege durch das Luftschiff - farblich nach Ebenen sortiert.
Indy und Henry stehen auf einer blauen Ebene und nehmen folgenden Weg:
- eine der Treppen hoch zur roten Ebene
- links die Leiter hoch auf die blaue Ebene
- gleich weiter hoch auf die rote Ebene
- zur nächsten Leiter und ab nach oben
- über die rote Brücke
- weiter hoch auf die nächste rote Ebene
- dort erst nach links, dann die lange Gerade nach rechts
(Vorsicht: der Sackgasse ausweichen!) und die Treppe hinunter
- vom kurzen blauen Weg weiter hinunter
- die rote Ebene entlang hinunter auf den blauen Weg und dort wieder nach unten
Vor Indy und Henry erstreckt sich nun ein roter, im Viereck verlaufender Weg, und noch einmal geht's die Treppe hinunter auf die blaue Ebene, wo man ins
Flugzeug steigt. Den Soldaten, die Indy unterwegs entgegenkommen, kann er übrigens ausweichen, indem er die im Viereck verlaufenden Wege nimmt (die Soldaten folgen und können abgehängt werden) oder einen anderen, aber längeren Weg wählt. Der beschriebene ist aber der schnellste. (Weil man zwischendurch nicht abspeichern kann, sollte man ihn beschreiten.)
Im Flugzeug angekommen, kann immer noch nicht gespeichert werden. Nachdem sie losgeflogen sind, werden die beiden Helden von feindlichen Fliegern
angegriffen. Es folgt ein Luftgefecht. Je mehr Abschüsse erzielt werden, desto weiter kommt man in Richtung Tempel. Doch schließlich stürzt die Maschine ab, und nach der unsanften Landung kann der Spielstand auch wieder gesichert werden.
Die beiden klauen nun ein blaues Auto und fahren damit los. Haben sie vorher keinen der Abfangjäger abgeschossen, dann müssen sie insgesamt vier
Straßenkontrollen über sich ergehen lassen. Ein erfolgreicher Schuss ist aber auf jeden Fall drin, und dann bleiben nur drei Kontrollen, die man folgendermaßen überwindet:
1. Kontrolle: Die Wache wird verhauen.
2. Kontrolle: Die Wache wird mit dem gesamten Rest des Geldes bestochen.
3. Kontrolle: Das Gespräch wird auf die Uniform der Wache gelenkt, und es wird auf Hauptmann Kleist hingewiesen.
Vor dem Tempel wird das Gral-Tagebuch befragt, und das Schild rechts an dem Stein wird gelesen. Dann gehen die beiden in den Tempel. Weiter rechts wartet bereits Mr. Donovan. Der schießt auf Henry, und Indy macht sich auf, um die drei Prüfungen zu bestehen:
1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts, dann wird der weiße Punkt auf dunkler Linie ca. einen Zentimeter unterhalb der Füße des dort liegenden Toten angeklickt.
2. Prüfung: Nur auf Platten treten, deren Buchstaben in den Wörtern "IEHOVA" oder "JEHOVA" enthalten sind. Indy murmelt die jeweilige Schreibweise vor sich hin.
3. Prüfung: Sofort nach Ankunft am Abgrund den rechten Höhlenein gang anklicken. Nicht warten, bis geredet wird, denn dann ist es zu spät, und Indy stürzt ab.
Kommt er beim Ritter an, muss Indy aus der Sammlung von Gefäßen den Gral auswählen (die einfache, flache Schale aus Bronze). Diesen füllt er mit heiligem
Wasser und trinkt zur Probe daraus. Ist es tatsächlich der Gral, geht er zu seinem Vater und gibt ihm ebenfalls einen Schluck.
Nun klaut Dr. Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieses öffnet sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot. Indy schaut in die Öffnung und kann mit Hilfe der Peitsche den Gral wieder hochholen. Nachdem der Gral dem Ritter zurückgegeben wurde, ist das Spiel geschafft.
Autor: unbekannt