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Lösung: King's Quest IV - The Perils of Rosella


Der goldene Ball und die Krone

Unter der Brücke am Fluss finden Sie einen goldenen Ball, wenn Sie sich möglichst nah an die Brücke stellen und einmal darunter sehen (look under bridge). Der Ball geht dann automatisch in ihren Besitz über.

Im Norden der Brücke befindet sich ein Teich. Werfen Sie den Ball hinein (throw ball into water), so erscheint ein kleiner Frosch, der den Ball wieder zurück bringt. Nehmen Sie den Frosch (get frog) und küsssen Sie ihn (kiss frog). Nun erscheint ein Prinz, der Rosella allerdings noch nicht heiraten darf, weil an dieser Stelle noch einige Aufgaben zu lösen sind. Als Dank übereicht er Ihnen eine Krone. Nehmen Sie den goldenen Ball wieder an sich, sobald der Prinz verschwunden ist.

Buch, Geheimtür und Schaufel

Im Geisterhaus finden Sie erst nach näherer Untersuchung der Bücherregale (look shelf) ein Werk von Shakespeare, das Sie natürlich mitnehmen (get book). Gehen Sie nun an die linke Wand des Raumes und sehen Sie sich diese etwas genauer an (look wall). Sie finden einen kleinen Riegel, den Sie betätigen (flip latch). Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür. Hinter der Tür befindet sich ein Raum, in dem Sie eine Schaufel finden. Die Schaufel nehmen Sie ebenfalls mit (get shovel) und verlassen dann das Haus.

Zwergenhaus, Miene, Diamanten und die Laterne

Sie gehen zu dem Zwergenhaus, das unter der Wurzel eines riesigen Baumes erbaut wurde. Wenn Sie es betreten haben (open door), nehmen Sie Schürze und Besen und räumen auf (cleen room). Sobald die Zwerge, die zwischendurch kommen, wieder geganggen sind, räumen Sie abermals auf (clean room). Bei näherer Betrachtung des Tisches (look table) endecken Sie einen Lederbeutel, den die Zwerge vergessen haben. Sie nehmen ihn an sich und sehen hinein (get pouch, open pouch). Sie gehen in die Mine zu den Zwergen und suchen den Anführer. Ihm geben Sie den Beutel mit den Diamanten (give poch). Der Zwerg erlaubt Ihnen die Diamanten zu behalten und gibt Ihnen obendrein noch eine Laterne.

Die Flöte des Pan

Die Flöte des Pan ist ein wichtiger Gegenstand, ohne den Sie nicht an die Wunderfrucht herankommen. Der Weg, wie sie die Flöte bekommen, kann nur ungefähr beschrieben werden, weil Sie zwei Personen finden müssen, die ihre Position in der Abenteuerwelt ständig wechseln. Zunächst einmal müssen Sie den Musikanten finden, der Laute spielt. Östlich der Küste (Ozean) schließt sich ein Wald mit mehreren Wiesen an. In diesem Bereich müssen Sie nach dem Musikanten suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, geben Sie ihm das Buch von Shakespeare, das Sie in dem Geisterhaus gefunden haben (give book). Im Tausch dafür erhalten Sie seine Laute. Nun müssen Sie im selben Bereich des Waldes nach dem flötespielenden Pan suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, so spielen Sie auf der Laute (play lute), um seine Aufmerksamkeit zu wecken. Nun haben Sie die Möglichkeit, ihm die Laute zu geben (give lute) und erhalten dann dafür seine Flöte.

Die Troll-Höhle

Der Weg zu der Wunderfrucht führt durch die gut versteckte Höhle eines Trolls. Sie befindet sich direkt hinter dem großen Wasserfall im Osten des Waldes. Um durch den Wasserfall zu gelangen, setzen Sie sich die Krone auf (wear crown), wodurch Sie zu einem kleinen Frosch werden. Sie durchschwimmen als Frosch den Wasserfall und landen in der Höhle.

Der Weg durch die Troll-Höhle

Als erstes nehmen Sie das Brett an sich, das am eingang der eigentlichen Höhle liegt (get board). An dieser Stelle sollten Sie nun ihren Spielstend speichern und auch bei jedem weiteren Bild, durch das Rosella in folgenden unbeschadet gehen kann, da der Troll unberechenbar ist. Wenn er sich einmal an ihre Fersen geheftet hat ist es meistens schon zu spät. Sie können ihm nicht entkommen, sondern nur darauf hoffen, dass es beim nächsten mal besser klappt.
Zünden Sie nun die Laterne an, die Sie von dem Zwerg bekommen haben (light lantern) und betreten Sie die dunkle Höhle. Gleich im ersten Bild finden Sie Knochen, die Sie an sich nehmen (get bones). Nun geht ein Bild nach Süden und zwei nach Osten. Wenn Sie sicher am Ziel angelangt sind, sollte in der oberen rechten Ecke des Bildschirms ein kleiner blauer Fleck sichtbar sein. Das ist ihr Ziel, das Sie aber nur ereichen können, wenn Sie das gefundene Brett mit "put board across chasm" über die Fallgrube in der Mitte legen. Wenn Sie die Fallgrube sicher überquert haben, nehmen Sie das Brett wieder an sich (get board). Nun haben Sie die Höhle überwunden. Wenn Sie nach Norden gehen, haben Sie den Ausgang erreicht.

Schlange und Wunderfrucht

Vor Ihnen erstreckt sich nun ein Sumpf, der nur durch Hüpfen über kleine Inseln überquert werden kann. Stellen Sie sich so dicht wie möglich an das Ufer und geben Sie "jump" ein, um die erste Insel zu erreichen. Auch die anderen Inseln erreichen sie mit "jump"; lediglich der Abstand zwischen der letzten Insel und der Insel mit dem Baum und der Schlange ist zu groß. Legen Sie desshalb das Brett über das Wasser (put board across water). Nun beschwören Sie die Schlange mit der Flöte (play flute) und betreten dann die Insel. Nehmen Sie die Frucht an sich (get fruit) und verlassen Sie dann den Sumpf sowie die Höhle auf dem selben Weg. Vergessen Sie aber nicht das Brett wieder mitzunehmen.

Bei Lolotte

Gehen Sie nun zu dem engen Gebirgspfad und lassen Sie sich von zwei fliegenden Gestalten in die Burg von Lolotte bringen. Rosella bekommt von Lolotte nun die Aufgabe gestellt, ein Einhorn zu fangen. Nach dem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind gehen Sie sofort ein Bild nach Westen; hier sollten Sie jetzt einen Vogel sehen, der sich an einem Wurm vergreifen möchte. Gehen Sie auf den Vogel zu und nehmen Sie den Wurm (get worm).

Der Fischer

Gehen Sie nun zu dem Fischer (Bild neben der Fischerhütte), und warten Sie so lange, bis er das Angeln aufgibt und in seine Hütte geht. Folgen Sie ihm und geben Sie ihm die Diamenten der Zwerge (give pouch). Als Dank erhalten Sie dafür seine Angel. Gehen Sie nun hinaus auf den Steg und befestigen Sie den Wurm am Haken (put worm on pole). Geben Sie nun so oft "fish" ein, bis Sie einen Fang gemacht haben. Speicher Sie nun ab und springen Sie dann ins Wasser.

Die Insel

Wenn Sie nun zwei Bilder nach Westen schwimmen, so stoßen Sie auf eine Insel. Im Westen der Insel finden Sie eine Pfauenfeder, die Sie an sich nehmen (get feather). Speichern Sie nun nochmals ab und begeben Sie sich wieder an die Stelle ins Wasser, an der Sie gelandet sind. Schwimmen Sie nun nach Osten und warten Sie darauf, dass Sie von einem Wal verschluckt werden. Wenn aber ein Hai auftaucht, dann müssen Sie den gespeicherten Spielstand wieder laden.

Im Wal

Nun sollten Sie nochmals den Spielstand abspeichern. Sie müssen jetzt versuchen, die rutschige Zunge hochzuklettern und den Wal mit der Pfauenfeder zu kitzeln. Beginnen Sie dabei auf der rechten Seite der Zunge und arbeiten Sie sich diagonal bis zur Mitte vor und kitzeln Sie den Gaumen (tickle). Der Wal spuckt Sie daraufhin aus und wenn Sie ein Bild nach Norden schwimmen landen Sie auf einer weiteren Insel.

Der Pelikan, das Zaumzeug und der Delphin

Auf der Insel befindet sich eein Pelikan, auf den Sie sofort zugehen müssen und ihm einen Fisch hinwerfen. Nehmen Sie die Pfeife an sich, die er Ihnen zurücklässt (get whistle). Gehen Sie dann so weit wie möglich in das Wrack des Schiffes hinein und sehen Sie auf den Fußboden (look floor). Dabei endecken Sie ein goldenes Zaumzeug, das Sie mitnehmen. Nun müssen Sie wieder von der Insel an die Küste gelangen. Benutzen Sie die Pfeife des Pelikans (blow wistle) und waarten Sie bis ein Delphin erscheint. Gehen Sie nun ins Wasser und setzen Sie sich auf den Rücken des Delphins (ride dolphin). Sie gelangen dann sicher an die Küste.

Pfeil und Bogen

Nahe der Küste befindet sich nördlich ein kleines Schwimmbecken, an dem Sie den Gott Cubit beim Baden beobachten können. Sobald Sie auf ihn zugehen, fliegt er davon. Nun können Sie Pfeil und Bogen an sich nehmen.

Das Einhorn

Nun machen Sie sich auf die Suche nach dem Einhorn. Suchen Sie dabei in den Wiesen und Wäldern, in denen Sie auch Pan und den Musikanten gesucht haben. Wenn Sie das Einhorn gefunden haben, schießen Sie einen Pfeil ab (shoot unicorn). Gehen Sie nun zu dem Einhorn und legen Sie ihm das Zaumzeug um (bridle unicorn). Nun können Sie es reiten (ride unicorn). Reiten Sie nun wieder zu dem engen Pass und lassen Sie sich von den geflügelten Wesen zu Lolotte bringen. Nun verlangt die Zauberin von Ihnen, dass sie das Huhn bringen, das goldene Eier legt.

Das Huhn

Nachdem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind, begeben Sie sich in das Bild mit der Hütte des Riesen. Sobald der Riese auftaucht, verlassen Sie das Bild wieder nach Norden. Warten Sie einige Augenblicke und kehren Sie dann nach Süden vor die Hütte zurück. Sie können nun das Haus betreten. Der Hund lässt sich mit dem Knochen aus der Troll-Höhle besänftigen (throw bone). Steigen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie die Axt an sich und gehen Sie dann auf dem schnellsten Weg wieder die Treppe hinunter. Öffnen Sie die Tür im Norden des Raumes und verstecken Sie sich in diesem Verschlag. Hier ist nun etwas Geduld nötig. Beobachten Sie die Vorgänge im Haus, in dem Sie immer wieder durch das Schlüsselloch schsuen (look keyhole). Wenn der Riese eingeschlafen ist, sollten Sie vorsichtshalber den Spielstand abspeichern. Nun müssen Sie schnell handeln. Öffnen Sie die Tür, gehen Sie an den Tisch, nehmen Sie das Huhn (get hen) und verlassen Sie sofort das Haus (open door). Sobald Sie die Haustür öffnen, wacht der Riese auf und verfolgt Sie. Verlassen Sie das Bild nach Norden und begeben Sie sich zu dem bekannten Pfad. Wenn Sie im Schloss angelangt sind, stellt Ihnen Lolotte eine letzte Aufgabe. Sie sollen die Büchse der Pandora finden.

Der Skarabäus

Um die Büchse der Pandora zu finden brauchen Sie zunächst einmal den Skarabäus. Dieser befindet sich bei drei alten Hexen. Der Weg zur Hexenhöhle führt durch einen Zauberwald. Um sich vor den Bäumen zu schützen, drohen Sie ihnen mit der Axt (swing axe). Wenn Sie die Hexenhöhle erreicht haben, speichern Sie den Spielstand erneut ab. Wenn Sie nun die Höhle betreten, stehen Sie drei blinden Hexen gegenüber, die nur mit Hilfe eines Glasauges sehen können. Versuchen Sie zunächst dieses Auge zu stehlen. Eine Hexe bewegt sich auf Rosella zu, wärend die anderen beiden mit dem Glasauge in der Ecke sitzen bleiben. Locken Sie die einzelne Hexe an den Kessel und bewegen Sie sich so nahe wie möglich an die beiden sitzenden Hexen. Sobald Sie ihnen das Glasauge entrissen haben (get key), verlassen Sie die Höhle. Kehren Sie dann wieder in die Höhle zurück. Die Hexen geben Ihnen nun den Skarabäus und Sie geben ihnen das Glasauge wieder. Geisterhaus und Notenblatt Die Büchse der Pandora ist in einer Gruft versteckt, die Sie nur mit Hilfe des richtigen Schlüssels betreten können. Begeben Sie sich nun in das Geisterhaus um allen Geistern ihre ewige Ruhe zurückzugeben.

Im linken Zimmer des ersten Stockwerkes höhren Sie ein unsichtbares Kind in einer Kinderwiege weinen. Gehen Sie auf den Westfriedhof und suchhen Sie nach dem Grab eines Jungen mit dem Nachnamen Bennet. Graben Sie nun an dieser Stelle (dig) und Sie finden eine Rassel, mit der Sie zu der Wiege zurückkehren. Legen Sie nun die Rassel in die Wiege (throw rattle in craddle). Im Untergeschoss suchen Sie einen Kettengeist. Um ihn zu besänftigen suchen Sie auf dem Westfriedhof das Grab von Newberry Hill und graben dann an dieser Stelle. Den hier gefundenen Beutel mit Gold geben Sie dann dem Kettengeist (give bag). Im rechten Zimmer des ersten Stockwerkes treffen Sie auf eine weinende Frau und auf dem Ostfriedhof finden Sie ihr Grab (Betty Crowden). Das Amulett übergeben Sie ihr und suchen dann im Erdgeschoss nach dem einbeinigen Admiral. Auf dem Westfriedof suchen Sie nach dem Grab von Lord Coninggsby und fördern eine Reihe von Orden zu Tage. Wenn Sie die Orden dem Admiral zurückgegeben heben, warten Sie darauf, dass der Geist eines kleinen Jungen erscheint. Sobald er Sie erblickt, flieht er in das obere Stockerk; folgen Sie ihm in das obere Rechte Zimmer und klettern Sie hinter ihm die Leiter hoch. Sie finden ihn nun auf einer Truhe sitzend, deren Inhalt Sie unbedingt benötigen. Sie gehen nun zum Ostfriedhof zum Grab von Willy. Hier graben Sie nach einem Schaukelpferd, das Sie dam Geist geben (give toy horse). Jetzt öffnen Sie die Truhe und sehen hinein (open chest, look chest). Sie finden ein Nottenblatt, dass Sie an sich nehmen.

Orgel und Schlüssel

Gehen Sie nun wieder in das Erdgeschoss, und betreten Sie den linken Raum. Gehen Sie durch die hier entdeckte Geheimtür durch und speichern Sie dann ab. Nun müssen Sie die Wendeltreppe hinaufgehen. Sie sollten den Spielstand immer wieder abspeichern, wenn Sie ein paar Stufen geschafft haben. Am Ende der Treppe befindet sich ein Raum, in dem eine riesige Orgel steht. Setzen Sie sich an die Orgel, und spielen Sie die Melodie von dem Notenblatt (sit down, play sheet music). Es öffnet sich in der Orgel eine kleeine Schublade, in die Sie hineinsehen (look drawer) und den Schlüssel herausnehmen (get key). Wenn Sie dann die Wendeltreppe wieder hinuntersteigen, sollten Sie ebenfalls wieder regelmäßig abspeichern.

Die Büchse der Pandora

Begeben Sie sich jetzt zum Ostfriedhof und suchen Sie dort am rechten Bildschirmrand nach einer etwas versteckt angebrachten Tür. Wenn Sie die Tür gefunden haben, schließen Sie sie auf und öffnen sie (unlock door, open door). Mit Hilfe der Strickleiter klettern Sie hinunter in die Gruft und nehmen die Büchse (push rope, climb rope). Nun verlassen Sie die Gruft wieder und begeben sich zu dem bekannten Pfad. Dort warten Sie, bis Lolottes Wächter wieder angeflogen kommen.

Die Flucht aus dem Gefängnis

Rosella wird von Lolotte eingesperrt und soll am nächsten Tag mit ihrem Sohn Edgar vermählt werden. Edgar schiebt eine Rose unter der Tür durch, an der der Schlüssel zum Gefängnis befestigt ist. Mit Hilfe des Schlüssels befreien Sie sich aus dem Raum (unlock door with golden key, open door).

Besiegen der Zauberin

Wenn Sie aus dem Gefängnis entkommen sind, müssen Sie wieder regelmäßig abspeichern, denn vor Ihnen liegt wieder eine Wendeltreppe. Auch in den folgenden Sequenzen sollten Sie immer speichern, da plötzlich ein Wächter auftauchen kann. Gehen Sie dann von der Wendeltreppe aus nach Osten und dann in den nördlichen Raum an der Ostwand. Hier finden Sie in einem Schrank alle Dinge, die Sie für Lolotte gesammelt haben. Nehmen Sie wieder alles an sich (get all).
Gehen Sie jetzt einmel nach Süden, betreten Sie den unteren Raum der Ostwand und gehen Sie dann noch einmal nach Osten. Nun gehen Sie die Wendeltreppe hinauf und stehen dann direkt vor dem Zimmer der schlafenden Zauberin. Öffnen Sie die Tür mit dem goldenen Schlüssel (unlock door with golden key, open door). Gehen Sie zu dem Bett der Zauberin und schießen Sie einen Pfeil auf Sie ab (shoot Lolotte). Die Zauberin stirbt und Sie können den Talisman nehmen, der ihr die Macht über das Land verliehen hat (get talisman).

Das Happy-End

Nun muss Rosella nur noch in Ordnung bringen, was Sie im Auftrag von Lolotte angerichtet hat. Von Lolottes Schlafzimmer aus steigen Sie eine Etage nach unten und gehen ein Bild nach Westen. Hinter der Tür finden Sie das gestohlene Huhn, sowie die Büchse der Pandora. Nehmen Sie beides wieder an sich (get hen, get pandorras box). Steigen Sie die Wendeltreppe ganz hinunter und gehen Sie einmal nach Westen, ein Bild nach Süüden und wieder einmal nach Westen. Hier wird das Einhorn festgehalten, das Sie befreien (open gate).
Als nächstes bringen Sie die Büchse der Pandora wieder zuück in die Gruft und dann das Huhn zurück. Gehen Sie zu dem Haus des Fischers, gehen Sie über den Steg und springen dann ins Wasser. Schwimmen Sie zweimal nach Westen, einmal nach Süden, wieder nach Westen und dann nach Norden. Sie erreichen eine Insel, auf der sich das Haus der guten Fee Genesta befindet. Gehen Sie in das Haus, die Treppe hinauf und treten Sie an das Bett der kranken Fee. Sobald Sie ihr den Talisman zurückgeben (give talisman), ist Ihre letzte Aufgabe erfüllt. Sie können sich nun zurücklehnen und sich in aller Ruhe die End-Sequenz ansehen.

Tipp

Sollten Sie sehr neugierig sein, können Sie ja einmal die Büchse der Pandora öffnen und sehen was passiert (open pandorras box). Vergessen Sie aber nicht, den Spielstand vorher abzuspeichern!

Autor: unbekannt

Plateau
 
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