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Lösung: King's Quest V - Absence Makes the Heart Go Yonder!


Nach der Eingangssequenz beginnt vor das Spiel vor Crispins Haus. Graham geht von dort in die Stadt. 1 Bild nach links, 1 Bild nach unten. Hier mit dem Prinzen reden. Wieder 1 Bild nach unten, dann 2 nach rechts und man ist in der Stadt.
Dort alle Läden abklappern, aber da man kein Geld hat, kann man nichts kaufen. Nachdem dies geschehen ist, kann man beim Fass etwas finden. Auch das Fass untersuchen und, wie immer, alles mitnehmen.
Wieder vor die Stadt gehen (2 nach links) und im Bäckerladen einen Kuchen kaufen. Gehen Sie weiter nach links, meiden Sie jedoch das Haus. Noch ein Bild weiter und man sieht, dass ein Bär die Bienen ärgert. Wie kann man ihnenhelfen? Mögen Bären nicht Fische? Den Dank der Bienenkönigin in Form einer Bienenwabe mitnehmen, auch den Stock am Boden nicht vergessen, denn 1 Bild weiter oben bearbeitet ein Hund einen Ameisenhaufen. Hunde tragen doch gerne Stöcke, also versuchen wir es; der Ameisenkönig wird es uns danken. Jetzt untersuchen wir den Heuhaufen vor der Bar und die Ameisen helfen uns.

Nun müssen wir die Wüste erkunden: (X = jeweils 1 Bild)

TEMPEL
+
X + X + X + WASSER + X + X + X + X + X + X + BEGINN DER WÜSTE
X + X + X + X + X + X + X + X + X + X + BEGINN DER WÜSTE
X + X + X + X + X + X + OASE + X + X + X + BEGINN DER WÜSTE
X + OASE + X + X + SCHUH + X + X + X + X + X
X + X + X + X + X + X + X + X + X + X
X + X + X + X + OASE + X + X + X + X + X
ZELT + X + X + X + X + X + X + X + X + X

Zuerst laufen wir zum Tempel, passen aber auf, dass wir nicht verdursten. An der Wasserstelle verstecken (hinter rechtem Felsen) und warten bis Banditen kommen. Abspeichern nicht vergessen, falls man ermordet wird.

Banditen gehen in den Tempel. Graham versucht es später auch, erinnert sich aber dann, dass dies wohl nur mit dem Stab der Banditen geht. Über eine Oase geht es zum Zeltplatz und man stiehlt dort vorsichtig den Stab. Vor der Flucht Wasser trinken und an das Abspeichern denken! Auf dem Rückweg zum Tempel den Schuh in der Wüste mitnehmen. Mit dem Stab Tempel öffnen und sehr schnell eine Goldmünze und eine Flasche mitnehmen. Vorher abspeichern, denn ist man nicht schnell genug, ist man Gefangener des Tempels.
Jetzt zur Wahrsagerin, die, nach Bezahlung mit der Goldmünze, einiges erzählt und Graham ein Amulett gibt. Am kleinen See sich mit dem Baum unterhalten und sich dann das Amulett umhängen. Im Hexenwald wird man die Hexe los, wenn man ihr die Flasche gibt. Alles aus dem Hexenhaus mitnehmen (Beutel in der Schublade, Schlüssel in der Lampe und Spinnrad aus der Truhe). Im Wald findet man einen Baum, an dem der Schlüssel passt. Herz herausnehmen. Nun wandern wir weiter und versuchen den Wald zu verlassen. Dies wird uns nicht gelingen, so dass wir anders überlegen müssen. Wer könnte uns helfen? An einer Stelle im Wald sollten uns drei Augenpaare im Gebüsch auffallen. Sie könnten ein Ansprechpartner sein, aber sie reagieren nicht.
Denken wir doch mal nach, was in unserem Besitz ist! Auf den ersten Blick nichts, was die Augenpaare interessieren könnte. Aber haben wir schon den Beutel geöffnet (im Inventory Beutel anwählen, mit der Hand öffnen).
Wenn wir die Edelsteine auf den Boden werfen, werden Sie von den kleinen Wesen genommen und wir sind sie los. Wie können wir diese Wesen zum Bleiben bewegen? Haben wir nicht etwas Klebriges? Erinnern wir uns an die Bienen! Nach dieser Tat nun erst die Edelsteine hinwerfen. Eine Überraschung wird folgen und wir können den Wald bald verlassen!

Nun müssen wir ein Pärchen glücklich machen; wir gehen zum See und geben dem Baum das Herz. Er verwandelt sich in die Prinzessin, und ein Musikinstrument bleibt liegen. Vielleicht können wir es noch gebrauchen.
Jetzt schauen wir bei den Gnomen vorbei. Sie sind über die Störung wenig erfreut, doch wir entdecken eine Marionette, die wir gerne hätten. Haben wir etwas zum Tauschen? Was könnte wohl den Zwerg aus unserem Inventar interessieren. Erinnern wir uns an das Märchen Rumpelstilzchen; womit arbeitet dort der Gnom? Schenken wir es ihm doch jetzt!
Abspeichern!

Danach geht es in Richtung Stadt am Backhaus vorbei. Dort können wir, wenn wir schnell genug sind, eine Ratte retten. Nehmen wir dazu doch den alten Schuh. Waren wir nicht schnell genug, dann bereits vor dem Wechsel in dieses Bild sich mit dem Schuh bewaffnen.

In der Stadt nun zum Schneider und ihm die goldene Nadel zeigen! Im Spielwarenladen Marionette anbieten, beim Schuster Elfenschuhe anbieten. Jetzt in die Bar, aber man wird unfreundlich behandelt. Nach der Befreiung Seil nehmen; haben wir etwas erhalten, womit wir das Türschloss bearbeiten könnten? Oben dann aus dem Schrank in der Küche sich mit Proviant versorgen! Haus durch den richtigen Ausgang verlassen, vorher abspeichern!
Wir laufen zu der Stelle, wo die Wahrsagerin mit ihrem Wagen stand. Wir finden dort etwas auf dem Boden, das wir an uns nehmen. Unsere Aufgaben in der Ebene sind nun erfüllt und so wandern wir in Richtung Gebirge und hoffen dort auf weitere Abenteuer.

Vorerst versperrt uns eine Schlage den Weg. Ist sie vielleicht empfindlich auf Töne und haben wir nicht ein Instrument oder zwei. Das richtige Instrument benutzen und man sollte weiterlaufen können. In einer Eislandschaft angekommen, sollte man sich wärmer anziehen!
Am Wegende dann das Seil an einem Felsvorsprung befestigen, nach oben klettern und dort etwas essen. Vorsichtig über die Felsvorsprünge balancieren, ebenso über den Baumstamm. Der Wolf bestiehlt uns! Können wir mit einem Hilfsmittel schneller vorwärts kommen? Einem Adler dann die Lammkeule geben.

Zur Eishöhle gehen, 2 Wölfe holen uns ab. Für die Eisprinzessin benötigt man wieder Musik; also ran an's Instrument!
Ein Wolf führt uns zur Yetihöhle, aber wie können wir ihn besiegen? Erinnern wir uns an alte Klamottenfilme. Worüber haben wir gelacht? Oftmals waren es Kuchenschlachten. Probieren wir es! Es muss jedoch schnell und im richtigen Augenblick geschehen. Danach dann den Hammer benutzen und 1 Kristall mitnehmen. Nach dieser Tat werden alle in die Freiheit entlassen. In der Eislandschaft nun eine Wand hochklettern. Man wird von einem Tier gekidnappt und in dessen Nest gebracht, aus dem uns der Adler befreit, nachdem wir etwas Blinkendes an uns genommen haben. Der Adler setzt uns an einem Strand ab! Hier nehmen wir das Brecheisen, laufen zum Boot, untersuchen es, reparieren das Loch mit (?)..., an Bienen erinnern! Dann stechen wir in See, 1x nach Süden, dann immer nach Osten, bis wir eine Insel erreichen.

Wir werden sofort entführt. Die merkwürdigen Wesen lassen uns nur in Ruhe, wenn wir unsere musikalischen Talente zeigen. Danach sofort Cedric suchen, aber den Angelhaken und die Muschel nicht vergessen. Schnell die Insel verlassen, immer nach Westen segeln und an einen anderen Strand gelangen. Vor der Fischerhütte Klingel benutzen, dem Alten die Muschel schenken, der dann Cedric behandelt und weiter geht es mit einer neuen Überraschung. Schließlich landen wir auf Mordack's Insel!

Fisch am Strand nehmen, Treppe hinauf und Vorsicht vor den Schlangenstatuen. Sie senden tödliche Strahlen aus! Womit kann man dem begegnen? Wir sollten etwas aus einer Höhle im Inventar haben, was Strahlen reflektiert und dann ist der Weg frei. Nun müssen wir ins Schloss und das geht nur mit Gewalt. Habenn wir ein Werkzeug, das uns hilft (vom Strand)? Es an der richtigen Stelle benutzen hinabsteigen und sich in einem "Irrgarten" befinden. Man findet einen Affen. Was stellt man mit ihm an? Erinnern wir uns an Spielzeugaffen, die man aufziehen kann. Was tun die? Sie spielen ein Instrument und tanzen. Also sollte man unseren Affen dazu bringen und dabei wird er etwas verlieren. Dies ist der Schlüssel zu einer Tür, die aus dem Irrgarten hinausführt! In dem Vorratsraum, in den wir gelangen, in den Schrank sehen und Erbsen mitnehmen.
Sich, einen Raum weiter, mit der Frau unterhalten und ihr die Kette schenken. Dann das Schloss weiter erkunden. Bald wirft uns ein blaues Monster in den Kerker. Wir werden ein Mäuschen flitzen sehen. Untersuchen wir doch das Mauseloch und stehlen dem Tierchen seine Nahrung, aber womit? An unser Inventar und die Insel zurückdenken! Bald bekommt man Gelegenheit zur Flucht durch ein Loch; dies muss schnell geschehen, sonst verliert man seine Führerin und hat dann kaum eine Chance mehr.

Jetzt wieder das Schloss absuchen und wenn das Monster wieder erscheint, werfen wir ihm etwas vor, auf dem es ausrutscht (an das denken, was wir aus dem Schrank holten!). Vorher abspeichern, denn das gelingt selten beim 1. Mal. Vorerst ist es außer Gefecht gesetzt und wir können unsere Suche fortsetzen. Wenn wir eine Katze entdecken, dann sollten wir noch einen Fisch haben, und während sie diesen genüsslich verspeist, müssen wir versuchen, sie zu fangen und sie nicht mehr entkommen zu lassen (Beutel ?). Dies ist zum Spielerfolg nicht nötig, bringt aber 2 Punkte mehr.
Nun im Schloss weiter suchen und hinter dem Schlafzimmer in Mordock's Zauberbuch lesen. Danach in die richtige Ecke des Zimmers gehen und warten, bis Mordack ins Bett geht. Jetzt sich anschleichen und etwas mitnehmen, das für ihn und uns sehr wichtig ist! Danach ins Laboratorium, dort auf die Empore gehen.
Jetzt versuchen wir, und Zauberkraft zu sichern! Auf die linke Plattform der Maschine Mordac's Zauberstab legen, auf die rechte Seite den anderen Zauberstab, den man noch im Inventar hat. Es tut sich vorerst nichts, denn man muss noch die Maschine mit einem Milchprodukt aus unserem Inventar füttern. Wenn sie fertig ist, sofort den rechten Stab nehmen. Und wenn Mordac sich verzaubert hat, auf ihn richten.
Jetzt muss man nur noch die Zaubersprüche in der richtigen Reihenfolge anwenden.
Zuerst ganz rechts Nr. 4, dann den zweiten, danach den ersten und zum Schluss den Regen Nr. 3.
Jetzt sollte sich alles ganz von selbst zum Guten wenden und man sollte 260 Punkte erreicht haben.

Autor: unbekannt

Plateau