ösung: King's Quest VI - Heir Today, Gone Tomorrow
Der Anfang
Hallo, ich bin Alexander, Prinz von Daventry. Ihr kennt mich gewiss noch. Doch halt; wo bin ich hier? Dies muss wohl der Strand der Green Isle sein. Aber wir werden ja sehen. Ich nehme aus der Kiste unter der Planke die Münze und aus dem Sand meinen Siegelring. Dann gehe ich ins Dorf. Ich spreche mit dem Lampentrödler und betrete den Händlerladen. Dem Händler zeige ich den Ring und tausche die Münze gegen die Nachtigall. Beim Verlassen nehme ich mir noch ein Minzbonbon. Ich weiß nun, dass ich auf der Isle of the Crown, im Land der Green Isle bin, was mich ungemein beruhigt. Im Buchladen finde ich beim Eingang ein Buch auf einem Tisch und im Regal fällt aus dem Gedichtband ein Liebesvers, den ich aufhebe. Ich spreche mit dem Buchhändler und gehe dann zum Fährmann, halte einen Smalltalk und nehme die Hasenpfote mit. Jetzt kann ich im Händlerladen meinen Ring gegen die Karte tauschen.
Isle of Wonder
Am Strand beame ich mich mit der Karte auf die Isle of Wonder. Ich lese der Auster aus dem Buch vor und schnappe mir die Perle. Dann angele ich noch den unvollständigen Satz aus dem Wasser. Nun tausche ich beim Händler die Perle gegen den Siegelring. Im Buchladen spreche ich mit Jollo - der Mann im Stuhl und zeige ihm den Ring. I Trog auf der Straße finde ich eine Unsichtbarkeitstinte. Nachdem mich die Wachen vom Schloss nicht hineinlassen, erzwinge ich mir mit meinem Ring eine Audienz beim Vizir. Bei der Abzweigung sitzt auf dem Baum eine Nachtigall mit der ich mich, über die mechanische Nachtigall, anfreunde. Gebe ich ihr den Siegelring bringt sie mir ein Haarband und wenn ich ihr das Gedicht gebe, bekomme ich noch einen Brief von Cassima.
Isle ot Sacred Mountain
Auf der Isle of Sacred Mountain nehme ich die Feder und die Blume. Will ich auf der Isle of Wonder nun das Landesinnere erforschen, tauchen 5 Zwerge auf, denen ich mit Hilfe der Blume, der Nachtigall, des Minzbonbons, der Hasenpfote und der Unsichtbarkeitstinte meine Herkunft verschleiere. Im Händlerladen tausche ich die Nachtigall gegen die Flöte und im Buchladen versuche ich das Buch auf der Theke zu bekommen, worauf ich erfahre, dass der Händler es nur gegen ein wirklich seltenes Buch tauscht. Auf der Isle of Wonder gehe ich zum Bücherberg, u solch ein Buch zu finden. Der Wurm fordert jedoch eine Gegenleistung. Betrachte ich das Spinnennetz, sehe ich einen Faden. Ich ziehe daran und nehme mir den Papierschnipsel. Auf dem Weg zum Loch-in-der-Wand nehme ich ferner vom Baum im Sumpf eine Milchflasche mit. Ich nehme die verrottete Tomate und spiele den Sonnenblumen auf der Flöte vor, woraufhin ich das Loch-in-der-Wand fangen kann. Durch das Tor gelange ich ins Schachbrettland. Die Wachen lassen mich nicht vorbei, doch die rote Königin lässt ihren Schal fallen, den ich aufhebe. Wieder durch das Tor und einen Eis-Kopfsalat gepflückt, begebe ich mich schnurstracks auf die Isle of the Beast. In die kochenden Quellen werfe ich den Eis-Kopfsalat. Dann gehe ich hindurch und nehme die Lampe. Beim Bogenschützen finde ich einen Ziegelstein. Am Strand spreche ich mit dem kleinen grünen Wesen und gebe ihm den unvollendeten Satz, worauf dieses mit mir geht.
Hallo Wurm
Auf der Isle of Wonder bringe ich dem Wurm das kleine Wesen - sein Kind - und erhalte das seltene Buch. Dieses bringe ich sogleich dem Buchhändler und erhalte das Zauberbuch. Ich sehe mir die 3 darin enthaltenen Zaubersprüche an, um mich auf die Suche nach den noch fehlenden Gegenständen zu machen. Also tausche ich die Flöte gegen die Zunderdose und gehe zur Isle of the Sacred Mountain. Dort sehe ich mir die Hieroglyphen in der Felswand genauer an. Die Lösung des Rätsels findet Ihr im Handbuch. Jetzt treten Treppen aus der Felswand, welche ich erklimme. Ich muss noch vier weitere Rätsel lösen, um endlich aufs Plateau zu gelangen. Alle Lösungen oder Hinweise findet Ihr im Handbuch. 1. Rätsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so dass von oben nach unten das Wort RISE zu lesen ist. 2. Rätsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole für das Wort SOAR ein. 3. Rätsel: Numeriert Ihr die Kreise von links nach rechts mit 1 bis 4, müsst Ihr folgende Kreise anklicken: 4, 1 und 2. 4. Rätsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole für die Buchstaben D, O, Q und G ein. 5. Rätsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so dass von oben nach unten das Wort ASCEND zu lesen ist. Auf dem Plateau spreche ich mit der alten Frau - in Wahrheit wieder einmal der Djinn. Sobald sie verschwunden ist, krieche ich in die Höhle neben dem Beerenbusch. In dieser mache ich mit der Zunderdose Licht und krieche in die nächste Höhle. Dort pflücke ich neben dem Felsfenster ein Minzblatt und gehe zurück ins Freie. Folge ich dem Weg ins Inselinnere, werde ich den Herrschern der Insel vorgeführt und erhalte die Aufgabe, ihre Tochter zu befreien. Ich darf die Insel jedoch noch einmal verlassen um mich vorzubereiten. Auf der Isle of Wonder finde ich auf dem Tisch vor der Wand eine Teetasse, die ich im Sumpf mit Schlamm auffüllen will. Und nachdem ich mit den beiden Streithähnen ausgiebig diskutiert habe, gebe ich dem Bump-on-a-log die Tomate. Nach der Schlammschlacht komme nun auch ich zu meiner, mit Schlamm gefüllten, Tasse.
Im Labyrinth
Wieder auf der Isle of Sacred Mountain steige ich die Treppen hinauf, wo ich ins Labyrinth gesperrt werde. Ich hole, aus den entsprechenden Räumen auf der Karte, den Totenkopf, das Schild und die 2 Goldmünzen. Ich überquere den Mosaikboden. Anschließend betrete ich den Fallenraum, wo ich den Ziegelstein in den Mechanismus werfe und den Raum verlasse. Im unteren Teil des Labyrinths begebe ich mich in einen Raum, lege schnell das Loch-in-der-Wand auf die, der Tür gegenüberliegende, Wand und sehe hindurch. Dann gehe ich in den Wandteppichraum und hebe den Wandteppich beiseite und siehe da, eine Geheimtür öffnet sich, durch die ich schleiche. Ich trete in den Raum und kann nun mit dem Schal den Minotaur seinem Schicksal "übergeben". Nachdem ich die Prinzessin von ihren Fesseln befreit habe, wartet nun, als Dank, ein Besuch beim heiligen Orakel, von welchem ich wichtige Informationen und ein geheiligtes Wasserfläschchen erhalte. Ich nehme im Dorf, auf der Isle of Mist, ein Stück Kohle und die Sichel mit und gehe auf die Isle of Wonder, wo ich der weißen Königin im Schachbrettland die Kohle gebe und dafür ein (mit Schwefel gefülltes) Ei erhalte. Ferner nehme ich noch vom Tisch neben den Schnappblumen das Giftfläschchen mit, gebe den Babytränen die Milchflasche und fange ein paar Tränen mit der Jägerlampe auf. Dann gehe ich zur Isle of the Beast, wo mir das Schild an dem Bogenschützen vorbeihilft. Ich pflücke eine weiße Rose von der Hecke und bahne mir mit der Sichel einen Weg ins nächste Bild. Die Geschichte des Monsters rührt mich so sehr, dass ich auf der Isle of the Crown, im Buchladen mit Jollo rede und ich das Mädchen im Rosengarten anspreche und sie mit der weißen Rose und dem Ring überrede, mit mir zu kommen. Glücklich vereint schreiten beide von dannen und ich bin um einen Spiegel und ein paar Frauenkleider reicher. Jetzt schütte ich das heilige Wasser und anschließend etwas Springbrunnenwasser in die Jägerlampen und klicke mit der Lampe auf das Zauberbuch, blättere bis zum "Regenzauber" und spreche ihn aus. Auf dem Weg zur Isle of the Crown, pflücke ich noch eine weiße Rose, die ich dann der Nachtigall gebe. Dann gehe ich erneut auf die Isle of the Mist und bestehe die Feuerprobe. Ich fülle den Totenkopf mit der heißen Kohle, untersuche das Haarband und gebe das Haar und das Ei hinzu. Auf der Isle of the Crown tausche ich beim Lampentrödler die Lampe gegen eine neue die 2. von rechts. Endlich kann ich auf die Isle of Sacred Mountain zurückkehren und auf dem Plateau den Zauberspruch "Nachtgeschöpfe bezaubern" auf das Pegasus anwenden.
Im Land der Toten
Im Land der Toten spreche ich mit dem Geisterpärchen, ohne mich jedoch von anderen Geistern berühren zu lassen. Die Eltern Cassima's raten mir, mit dem Lord der Unterwelt zu sprechen und geben mir deshalb ein Ticket. Auf dem Weg zum Tor der Unterwelt treffe ich einen weiblichen Geist, die ihren Jungen sucht. Ich verspreche ihr, ihn zu suchen und erhalte ein Taschentuch. Vor dem Tor zur Unterwelt spiele ich auf dem Xylophon, woraufhin das Skelett seinen Schlüssel fallenlässt, den ich natürlich aufhebe. Dann gebe ich mein Ticket ab und betrete die Katakomben. Den Toten rechts entledige ich seines Handschuhs und beim Fährmann fülle ich die Teetasse im Fluss Styx auf. Den Fährmann bezahle ich mit den Münzen, um mich ans andere Ufer zu bringen. Um die Tür zu passieren, muss ich sie berühren, sie ansprechen und das Rätsel lösen (LOVE). Dann stehe ich dem Lord der Unterwelt gegenüber. Mutig werfe ich ihm den Handschuh, als Herausforderung, ins Gesicht und zeige ihm dann den Spiegel. Gerührt lässt er mich und Cassima's Eltern gehen. Auf der Isle of the Crown gehe ich zum Händler und trinke vor den Augen des Djinns den Gifttrank. Dann tausche ich die Zunderdose gegen den Pinsel und begebe mich zum Schloss. Seitlich bei der Schlossmauer rühre ich mit der Feder in der Tasse, male mit dem Pinsel die Schlosswand an und wende den letzten Zauberspruch "Malen" an (Zauberbuch auf gemalte Tür). Dann kann ich das Schloss betreten. Ich gehe zuerst zu Jollo, gebe ihm die neue Lampe, worauf dieser sich davonstiehlt, um sie auszutauschen. Ich gehe zu dem kleinen Geist im Verlies und gebe ihm das Taschentuch. Dann folge ich dem Rat des Jungen, gehe zur Rüstung, betätige den Arm und siehe da: eine Geheimtüre. Hinter der Türe schaue ich durch das Loch in der Wand und gehe die Treppe hinauf. Auch hier sehe ich durch das Loch und gebe Cassima den Dolch. Ich folge dem Gang links und sehe durch das Loch. Am Ende des Ganges ist links eine Geheimtüre, die ich betrete. In Vizir's Schlafzimmer öffne ich mit dem Schlüssel die Truhe und nehme den Brief, öffne die EIfenbeinschatulle und begutachte die Papiere. Mit dem Passwort gehe ich zur Schatzkammer, spreche die Tür an und nach Eingabe von ALIZEBU öffnet sich diese. In der Schatzkammer hebe ich die Drapierung vom Tisch, sehe mir alle Gegenstände an und erkenne die wahre Natur des Vizirs. Als ich den Raum verlasse, höre ich den Hochzeitsmarsch. Folglich eile ich die Treppe hinauf, um die Trauung zu verhindern. Selbst den Hundehauptmann kann ich, mittels dem Dokument des Vizirs, überzeugen. Wir betreten den Hochzeitssaal und ich rufe Cassima zu, dieser Farce ein Ende zu machen. Als auch noch Cassima's Eltern auf der Bildfläche erscheinen, entpuppt sich die Prinzessin als Djinn. Der Vizir flüchtet, ich folge ihm und auf den Turmzinnen gibt es den langersehnten Showdown. Jollo wirft mir die Lampe zu, ich benutze sie auf den Djinn, der Vizir greift mich an, ich schnappe mir das Schwert von der Wand, greife ihn damit an und kurz bevor er mich töten kann, bekomme ich Hilfe, um doch noch über den Vizir zu triumphieren.
Autor: unbekannt